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Popcap:冷靜的游戲貴族
來源:  編輯:優博科技  時間:2011/3/17  點擊數:1522  

長遠的戰略眼光和冷靜的市場判斷,是Popcap10余年持續引領創新的原因。

在移動互聯網概念和SNS概念的推動下,從2010年開始,美國本土的科技上市公司開始恢復數量增長,達到了45家(2009年僅有18宗由風投資金支持的IPO)。而萬眾矚目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托于他們的游戲公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。

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Popcap:冷靜的游戲貴族

在這些明星科技公司中,Popcap顯得很特殊,它的資格最老——2000年便已創建,并且它并沒有與那些新貴們扎堆硅谷,而是偏居于西雅圖,它的高層還會不時地出來鄙夷一下硅谷的浮躁文化。

在日新月異的美國游戲產業里,Popcap奇跡般地以獨立而不斷增長的姿態生存了下來,它在2009年10月才進行了第一次融資;它歷史上的第二款作品——基于PC和Mac上面的寶石迷陣(Bejeweled)竟然一直保持熱賣至今,截至2010年2月就已經賣出了5000萬份!

更令人們驚奇的是,剛過完10歲生日的Popcap,是業界唯一一家橫跨PC、移動終端、游戲主機和社交網站的四棲游戲制作公司,并且它是唯一一個有兩款產品同時登上蘋果公司“iPhone/iPod Touch 最熱賣游戲榜”的游戲制作公司(寶石迷陣2和植物大戰僵尸)。其中,植物大戰僵尸還登上了最熱賣游戲榜單和iPad游戲收入榜單的前十名,并且它的Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數量排名僅次于Zynga產品的社交游戲。

這家在人們印象里并非“大廠”的保守游戲公司,這棵游戲產業里的常青樹,究竟有哪些“健康長壽”的秘訣呢?

產業大視野

1997年,在普渡大學GPA(平均成績點數)只有1.67分的John Vechey 放棄了大學生活,開始了專注于其與大學同學、亦即Popcap另一位創始人Brian Fiete 的第一款游戲——ARC的研發。

ARC后來以10萬美元賣給了西雅圖著名游戲公司Sierra,兩人也成為了Sierra公司的員工。不久,兩人聯合另一位伙伴Jason Kapalka,創辦了自己的第一家公司Sexy Action Cool。

寶石迷陣是sexy Action Cool的第二款作品,也是游戲史上最早的在線游戲之一。研發出來之后,John Vechey首先找到了雅虎旗下的游戲網站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo當時眼拙,錯過了這一款游戲史上的經典作品。

后來John Vechey找到了微軟,雙方達成合作,以按時計費的方式在MSN上上線Bejeweled。它上線后的受歡迎程度出人意料,每天有6000人玩Bejeweled。但那會兒的人們還都在用電話撥號上網,欲罷不能的玩家們提出要求制作可下載版本的寶石迷陣。于是,John Vechey 等人為寶石迷陣想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等網站上試玩,之后鼓勵用戶購買20美元的可下載版本,收入與網站五五分成。

John Vechey 等人由此發明了游戲行業的一種嶄新的商業模式,它一直被Popcap延續至今,并被許多游戲公司借鑒。

寶石迷陣可下載銷售的第一個月,便賣了3.5萬美元。直至現在,寶石迷陣還占據著Popcap收入的30%,因為它所跨的平臺最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。

實際上,John Vechey三人在創業之初就決定,出品那種操作簡單卻極富趣味的游戲,以吸引最大規模的玩家。10年走過來,Popcap嚴格遵循了這條路徑。它沒有因為不斷地成功而向EA等大廠大作挑戰,并且在10年間拒絕了包括微軟在內的想改變Popcap公司特質的所有投資。

然而,作為一家休閑游戲制造商,Popcap在戰略上卻一點也不保守。實際上,在游戲產業風云變化的這10年間,Popcap高瞻遠矚地在每一個十字路口選對了方向,才成就了今天的輝煌。

2002年,基于JAVA和BREW(2G和2.5G手機的開發標準)的應用開發開始流行。那時,尚為純PC游戲制作公司的Popcap第一時間抓住了這個機遇,直至現在,寶石迷陣也一直是市場上JAVA/BREW手機的最廣泛的應用之一,不過Popcap已經將公司重心轉移,將這塊業務的發行工作交給EA代理。

2008年7月,App Store上線,寶石迷陣是這個偉大平臺上的第一批擁躉。Popcap 的CEO Dave Roberts對記者表示,3年間,通過寶石迷陣、植物大戰僵尸等游戲以及相關的資料片,Popcap已經成為移動平臺世界里面收入僅次于EA的游戲制作公司。

2009年10月,寶石迷陣正式登陸Facebook。這使得Popcap成為了目前世界上唯一一個橫跨PC、移動終端、游戲主機和社交網絡的游戲制作公司。

根據AppData.com的統計,Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數量排名第五的社交游戲,前四位則都為社交游戲世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虛擬物品,置于Bejeweled Blitz游戲之中,并且在去年8月第一次通過虛擬物品賺得了100萬美元。

在相關的上市準備材料中,Popcap的創始人John Vechey如此說服投資者:“Popcap可以給投資者的最大信心是:這是一家制作很難復制的簡單游戲的公司,這是一家可以適應任何市場變化的公司——Popcap在成長過程中,適應了iPhone,適應了Xbox Live,現在則又適應了Facebook。”

Popcap的跨平臺戰略大大促進了自身的可持續發展。根據官方數據,2010年,Popcap來自于電腦桌面游戲的收入首次低于一半的比例,只占40%;而來自移動設備上的收入已經達到30%;來自網頁游戲和游戲主機的收入,則各占15%。

除了產品跨平臺戰略,Popcap另外兩項令競爭對手難以比擬的戰略眼光是平臺式產品研發架構和全球業務布局。

Popcap在很早便發布了自己的游戲開發包——SexyApp Framework,并在2009年升級為收費的SexyKanji,這個準研發開放平臺在幫助Popcap成功研發跨產品方面,發揮了至關重要的作用。2010年,Popcap和日本的游戲制作公司Square Enix公司合作,將在2011年初在日本移動社交網絡GREE上推出Pop Tower游戲。在韓國,和當地公司合作,推出多人在線的游戲組合PopCap World。Popcap在中國則和人人網進行了合作。

可以看出,雖然并非“大廠”,但在產業戰略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大廠同樣的高度。

堅持冷靜的判斷

雖然在行業變革中不斷成功卡位,但Popcap管理層始終保持了一種相對冷靜的態度。

這種冷靜鮮明地體現在了Popcap的最大優勢——游戲平臺移植方面。Popcap拒絕冒進。

2010年12月,面向PC和Mac的寶石迷陣3發布。Popcap卻并沒有將這款玩家期盼6年的大作立刻移植發布于iOS和Facebook之上。實際上,在時隔1年多之后,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款游戲——Zuma Blitz。

在Dave Roberts看來,以FarmVille和CityVille為主打產品的Zynga像是微軟,而Popcap則像是蘋果,前者根據已知用戶需求來做產品,而后者制造引導大眾品味、需求的產品;并且前者以市場營銷見長,后者則以創新見長。

至于Android平臺,Popcap更是顯得比其他游戲公司都要保守。至今為止,它沒有出品任何Android平臺的游戲。在iOS之外的移植順序上,Popcap官方甚至把WindowsPhone7排在了Android之前。

Android設備普遍存在的兼容問題自然是Popcap解釋這種選擇的必選,但在其他熱門游戲都已經登陸Android去賺人氣的時刻,Popcap仍然不為所動,難免讓Android終端使用者不滿。

John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批評Popcap對android的消極態度,我們一直在傾聽,相信我們一定會使Android迷們‘等有所值’。”

收入(1億美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理層為自己身在西雅圖、遠離硅谷的追新求熱的喧囂氣氛而感到慶幸,他們認為硅谷的創業環境是一種“風投催熟型”,并不利于研發好的游戲產品。

而對于外界的贊美,Popcap管理層也總是表現出一種有說服力的謙遜:“2-3年后,將至少有5家比較優秀的社交游戲公司銷聲匿跡。在以往平臺上的拼字游戲、俄羅斯方塊游戲等,都在Facebook上失敗了,多平臺發展戰略比想象得復雜的多。”

創始人John Vechey總是說:“我們并沒有什么魔法公式,但的確我們所出品的35款游戲都賺了錢。”或許,穩扎穩打就是這家老牌游戲貴族的秘笈。

實際上,在植物大戰僵尸火遍全球之后,有很多人建議Popcap效仿Rovio進行線下業務拓展(黑人牙膏確實用Popcap的僵尸形象做了一則很成功的廣告),但Popcap管理層對這并不感興趣。

因為在他們看來,Popcap在“正面戰場”上還大有可為。

 
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