長遠的戰(zhàn)略眼光和冷靜的市場判斷,是Popcap10余年持續(xù)引領創(chuàng)新的原因。
在移動互聯(lián)網(wǎng)概念和SNS概念的推動下,從2010年開始,美國本土的科技上市公司開始恢復數(shù)量增長,達到了45家(2009年僅有18宗由風投資金支持的IPO)。而萬眾矚目的Facebook,LinkedIn,Groupon以及依托于他們的游戲公司Zynga,Popcap等,都在2011年把自己的上市提上了日程。
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在這些明星科技公司中,Popcap顯得很特殊,它的資格最老——2000年便已創(chuàng)建,并且它并沒有與那些新貴們扎堆硅谷,而是偏居于西雅圖,它的高層還會不時地出來鄙夷一下硅谷的浮躁文化。
在日新月異的美國游戲產(chǎn)業(yè)里,Popcap奇跡般地以獨立而不斷增長的姿態(tài)生存了下來,它在2009年10月才進行了第一次融資;它歷史上的第二款作品——基于PC和Mac上面的寶石迷陣(Bejeweled)竟然一直保持熱賣至今,截至2010年2月就已經(jīng)賣出了5000萬份!
更令人們驚奇的是,剛過完10歲生日的Popcap,是業(yè)界唯一一家橫跨PC、移動終端、游戲主機和社交網(wǎng)站的四棲游戲制作公司,并且它是唯一一個有兩款產(chǎn)品同時登上蘋果公司“iPhone/iPod Touch 最熱賣游戲榜”的游戲制作公司(寶石迷陣2和植物大戰(zhàn)僵尸)。其中,植物大戰(zhàn)僵尸還登上了最熱賣游戲榜單和iPad游戲收入榜單的前十名,并且它的Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數(shù)量排名僅次于Zynga產(chǎn)品的社交游戲。
這家在人們印象里并非“大廠”的保守游戲公司,這棵游戲產(chǎn)業(yè)里的常青樹,究竟有哪些“健康長壽”的秘訣呢?
產(chǎn)業(yè)大視野
1997年,在普渡大學GPA(平均成績點數(shù))只有1.67分的John Vechey 放棄了大學生活,開始了專注于其與大學同學、亦即Popcap另一位創(chuàng)始人Brian Fiete 的第一款游戲——ARC的研發(fā)。
ARC后來以10萬美元賣給了西雅圖著名游戲公司Sierra,兩人也成為了Sierra公司的員工。不久,兩人聯(lián)合另一位伙伴Jason Kapalka,創(chuàng)辦了自己的第一家公司Sexy Action Cool。
寶石迷陣是sexy Action Cool的第二款作品,也是游戲史上最早的在線游戲之一。研發(fā)出來之后,John Vechey首先找到了雅虎旗下的游戲網(wǎng)站Pogo,想出售Bejeweled,但Pogo當時眼拙,錯過了這一款游戲史上的經(jīng)典作品。
后來John Vechey找到了微軟,雙方達成合作,以按時計費的方式在MSN上上線Bejeweled。它上線后的受歡迎程度出人意料,每天有6000人玩Bejeweled。但那會兒的人們還都在用電話撥號上網(wǎng),欲罷不能的玩家們提出要求制作可下載版本的寶石迷陣。于是,John Vechey 等人為寶石迷陣想到了新的盈利模式——在MSN和雅虎等網(wǎng)站上試玩,之后鼓勵用戶購買20美元的可下載版本,收入與網(wǎng)站五五分成。
John Vechey 等人由此發(fā)明了游戲行業(yè)的一種嶄新的商業(yè)模式,它一直被Popcap延續(xù)至今,并被許多游戲公司借鑒。
寶石迷陣可下載銷售的第一個月,便賣了3.5萬美元。直至現(xiàn)在,寶石迷陣還占據(jù)著Popcap收入的30%,因為它所跨的平臺最多—— PC/Mac, Xbox, PlayStation, Wii, DS, PalmPilot, iPhone, iPad以及最近的Facebook。
實際上,John Vechey三人在創(chuàng)業(yè)之初就決定,出品那種操作簡單卻極富趣味的游戲,以吸引最大規(guī)模的玩家。10年走過來,Popcap嚴格遵循了這條路徑。它沒有因為不斷地成功而向EA等大廠大作挑戰(zhàn),并且在10年間拒絕了包括微軟在內(nèi)的想改變Popcap公司特質的所有投資。
然而,作為一家休閑游戲制造商,Popcap在戰(zhàn)略上卻一點也不保守。實際上,在游戲產(chǎn)業(yè)風云變化的這10年間,Popcap高瞻遠矚地在每一個十字路口選對了方向,才成就了今天的輝煌。
2002年,基于JAVA和BREW(2G和2.5G手機的開發(fā)標準)的應用開發(fā)開始流行。那時,尚為純PC游戲制作公司的Popcap第一時間抓住了這個機遇,直至現(xiàn)在,寶石迷陣也一直是市場上JAVA/BREW手機的最廣泛的應用之一,不過Popcap已經(jīng)將公司重心轉移,將這塊業(yè)務的發(fā)行工作交給EA代理。
2008年7月,App Store上線,寶石迷陣是這個偉大平臺上的第一批擁躉。Popcap 的CEO Dave Roberts對記者表示,3年間,通過寶石迷陣、植物大戰(zhàn)僵尸等游戲以及相關的資料片,Popcap已經(jīng)成為移動平臺世界里面收入僅次于EA的游戲制作公司。
2009年10月,寶石迷陣正式登陸Facebook。這使得Popcap成為了目前世界上唯一一個橫跨PC、移動終端、游戲主機和社交網(wǎng)絡的游戲制作公司。
根據(jù)AppData.com的統(tǒng)計,Bejeweled Blitz是Facebook上玩家數(shù)量排名第五的社交游戲,前四位則都為社交游戲世界的主宰者——Zynga出品。其在2010年4月引入了第一批虛擬物品,置于Bejeweled Blitz游戲之中,并且在去年8月第一次通過虛擬物品賺得了100萬美元。
在相關的上市準備材料中,Popcap的創(chuàng)始人John Vechey如此說服投資者:“Popcap可以給投資者的最大信心是:這是一家制作很難復制的簡單游戲的公司,這是一家可以適應任何市場變化的公司——Popcap在成長過程中,適應了iPhone,適應了Xbox Live,現(xiàn)在則又適應了Facebook。”
Popcap的跨平臺戰(zhàn)略大大促進了自身的可持續(xù)發(fā)展。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2010年,Popcap來自于電腦桌面游戲的收入首次低于一半的比例,只占40%;而來自移動設備上的收入已經(jīng)達到30%;來自網(wǎng)頁游戲和游戲主機的收入,則各占15%。
除了產(chǎn)品跨平臺戰(zhàn)略,Popcap另外兩項令競爭對手難以比擬的戰(zhàn)略眼光是平臺式產(chǎn)品研發(fā)架構和全球業(yè)務布局。
Popcap在很早便發(fā)布了自己的游戲開發(fā)包——SexyApp Framework,并在2009年升級為收費的SexyKanji,這個準研發(fā)開放平臺在幫助Popcap成功研發(fā)跨產(chǎn)品方面,發(fā)揮了至關重要的作用。2010年,Popcap和日本的游戲制作公司Square Enix公司合作,將在2011年初在日本移動社交網(wǎng)絡GREE上推出Pop Tower游戲。在韓國,和當?shù)毓竞献鳎瞥龆嗳嗽诰€的游戲組合PopCap World。Popcap在中國則和人人網(wǎng)進行了合作。
可以看出,雖然并非“大廠”,但在產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略布局方面,Popcap的管理者站在了和EA、Gameloft等大廠同樣的高度。
堅持冷靜的判斷
雖然在行業(yè)變革中不斷成功卡位,但Popcap管理層始終保持了一種相對冷靜的態(tài)度。
這種冷靜鮮明地體現(xiàn)在了Popcap的最大優(yōu)勢——游戲平臺移植方面。Popcap拒絕冒進。
2010年12月,面向PC和Mac的寶石迷陣3發(fā)布。Popcap卻并沒有將這款玩家期盼6年的大作立刻移植發(fā)布于iOS和Facebook之上。實際上,在時隔1年多之后,Popcap才放出了自己在Facebook上的第二款游戲——Zuma Blitz。
在Dave Roberts看來,以FarmVille和CityVille為主打產(chǎn)品的Zynga像是微軟,而Popcap則像是蘋果,前者根據(jù)已知用戶需求來做產(chǎn)品,而后者制造引導大眾品味、需求的產(chǎn)品;并且前者以市場營銷見長,后者則以創(chuàng)新見長。
至于Android平臺,Popcap更是顯得比其他游戲公司都要保守。至今為止,它沒有出品任何Android平臺的游戲。在iOS之外的移植順序上,Popcap官方甚至把WindowsPhone7排在了Android之前。
Android設備普遍存在的兼容問題自然是Popcap解釋這種選擇的必選,但在其他熱門游戲都已經(jīng)登陸Android去賺人氣的時刻,Popcap仍然不為所動,難免讓Android終端使用者不滿。
John Vechey如此安慰Android人群:“很多博客都在批評Popcap對android的消極態(tài)度,我們一直在傾聽,相信我們一定會使Android迷們‘等有所值’。”
收入(1億美元)只有Zynga1/8的Popcap,管理層為自己身在西雅圖、遠離硅谷的追新求熱的喧囂氣氛而感到慶幸,他們認為硅谷的創(chuàng)業(yè)環(huán)境是一種“風投催熟型”,并不利于研發(fā)好的游戲產(chǎn)品。
而對于外界的贊美,Popcap管理層也總是表現(xiàn)出一種有說服力的謙遜:“2-3年后,將至少有5家比較優(yōu)秀的社交游戲公司銷聲匿跡。在以往平臺上的拼字游戲、俄羅斯方塊游戲等,都在Facebook上失敗了,多平臺發(fā)展戰(zhàn)略比想象得復雜的多。”
創(chuàng)始人John Vechey總是說:“我們并沒有什么魔法公式,但的確我們所出品的35款游戲都賺了錢。”或許,穩(wěn)扎穩(wěn)打就是這家老牌游戲貴族的秘笈。
實際上,在植物大戰(zhàn)僵尸火遍全球之后,有很多人建議Popcap效仿Rovio進行線下業(yè)務拓展(黑人牙膏確實用Popcap的僵尸形象做了一則很成功的廣告),但Popcap管理層對這并不感興趣。
因為在他們看來,Popcap在“正面戰(zhàn)場”上還大有可為。 |