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社交游戲遇困境:市場兩難選擇 盈利模式單一
來源:  編輯:優博科技  時間:2011/4/10  點擊數:1646  

編者按/ 近兩年,隨著微博、SNS等互聯網新業態在國內的強勢崛起,以及行業巨頭紛紛開放平臺,讓越來越多的第三方應用開發商實現了創富的夢想,而社交游戲開發商就是其中最為活躍的創業群體之一,各類投資機構也紛紛向他們投來橄欖枝。

第三方數據統計分析機構CNZZ發布的報告顯示:2011年初,中國社交類網游的累計數量正以每月近百款的速度遞增。然而,社交網游市場在保持高速增長的同時,也面臨著國內審核制度嚴格、產品同質化嚴重、用戶眾多但付費率低等現實的生存障礙。本期創業圈聚集了近期以來頗受投資方青睞的社交游戲“明星”們共商突圍之策。

困境一:國內外市場的兩難選擇

問題:平臺方仍處強勢地位,甚至冒充第三方與開發者競爭,加之國內過于嚴格的審核制度,使得多數社交網游開發商只能選擇在國內做品牌,國外賺銀子。

支招:改走海外路線,如果有條件,可建立自己的支付系統,或者與國內平臺方談判爭取更高的分成比例。

劉勇:目前我們在國內的收入只能算勉強維持,所以我們選擇走的是海外路線。社交游戲是個大眾市場,我們在國內收入偏低的原因,不僅是因為國內市場的用戶付費率低,而且還因為產業上下游之間的不規范競爭。比如作為上游的社交平臺方和下游的內容提供商產生競爭,甚至還有的平臺方會冒充第三方開發商與我們競爭,這其實就造成了不平等的游戲環境,畢竟平臺方對自己的游戲會給予特別多的關注。平臺方既做運動員又做裁判的競爭環境,其實是在扼殺第三方開發商的發展。

此外,國內的付費機制不透明也是我們面臨的一大問題。我們在日本,有自己的支付系統,但目前在國內,騰訊、人人等平臺都用的是他們自己的支付系統,有收入后再與我們分成,這其實等于我們在收入方面會受制于平臺方。如果這種模式不改進,用戶付費機制就無法保證透明度,也就不利于我們進行模式創新。因為國內平臺還不夠開放,我們只能主要精力走向海外。

倪海宇:我們在公司創立的第一年,就把國內的平臺幾乎都做了,但是并沒有掙錢,甚至連付費的途徑都沒有,只有在人人網上有點收入。與國內的平臺合作,服務器帶寬都是我們免費提供給他們的,但依然賺不到錢,我認為是平臺的問題。這幾年下來,和我們一起做的很多公司都已經倒閉了,而我們之所以能堅持到現在,關鍵的原因是我們轉戰到了國外市場。

相比而言,國外的平臺有一種彼此相互尊重的感覺,他們推薦的分成比例多是很客觀的。比如facebook與第三方開發商的分成比例是3∶7,海外市場很多平臺都采用3∶7或4∶6的分成比例(社交平臺分走較少的部分),而在中國,社交平臺則會分走較多的部分。另外,國外平臺的開放性也很好,不像國內有很多的審核,顯得過于嚴格。國外的很多平臺根本不打算從平臺上盈利,而主要是在做平臺運營。其實,我們和平臺是一種互相協助的關系,而不是暗中競爭的關系。因此在權衡之下,我們目前的精力不在國內,或者會等三五年后,國內市場有了理性的發展,我們再回來做。

困境二:免費與付費如何均衡發展

問題:廣告與道具付費是目前社交游戲主要的盈利渠道,但國內眾多中小開發商為了快速盈利,互相抄襲復制,游戲產品同質化現象嚴重。

支招:在推行“虛擬道具付費 植入性廣告”合作的同時,可開發其他更多的娛樂形態,在成為互動娛樂的新載體上大做文章。

王悅:我們目前的盈利模式主要是虛擬道具,同時也在嘗試植入性廣告。目前,國內社交游戲行業的準入條件已經提高,加上傳統的網游公司也開始參與到這個行業中,因此競爭將會越來越激烈,相比而言,我們在盈利模式上依然比較單一,不得不承認:其他更多成熟的盈利模式還需要業內同行共同去探索和創新。

郜韶飛:目前,五分鐘公司在社交游戲方面的盈利規模還不夠大,但已經是國內比較好的幾個公司之一了,這主要得益于我們一直堅持原創精品游戲的定位。就目前國內游戲行業的現狀來說,從技術角度做一款山寨游戲只需一兩個月的時間,這就對原創型游戲公司造成了很大的壓力。盡管如此,我們依然在堅持“產品為王”的原創思路,因為只有好的產品才能持續吸引用戶,并給公司帶來長遠利益。目前來看,我們的盈利模式并不多,主要還是依賴于廣告。

劉勇:我們曾經探索過虛擬道具結合廣告的付費模式,比如在游戲里面加入綠茶的團購廣告,就是和商家合作的,而玩家可以用虛擬道具在線上付費,收獲的獎品能夠去兌換真的商品,這其實是跟團購一樣的模式,比外面賣得便宜一些。由于商家給我們的價格更便宜,因此我們才開始嘗試,結果在第一天就賣出了800多個綠茶。事實上,廣告游戲作為數字游戲和數字營銷的結合產物,運用有效的游戲娛樂模式將品牌與全球玩家聯系在一起,其模式也在逐漸脫離簡單的固定路徑,開始向社交網絡平臺發展著。

玉軼:根據易觀的分析,我們對社交游戲產品的發展有兩個層面的預測:一是因為社交游戲的邏輯比較精簡,因此將在橫向上會與其他更多的娛樂形態或內容進行結合;二是在縱向上,社交游戲內將會嵌入多種獨立的玩法,并引入較深的角色養成、競爭、合作元素;三是對于社交網游開發商在盈利模式上更適合走什么樣的路線,我們的判斷是:社交游戲會逐漸成為一種媒介和發行載體,并服務于互動娛樂的廣告主,成為游戲、影視等所用的展示(DEMO)或病毒營銷工具,因此基于這種發展趨勢所產生的盈利模式將是充滿想象力的。

困境三:重點發力手機還是微博

問題:手機和微博平臺成為社交游戲開發商虎視眈眈的兩塊寶地,但目前平臺方和合作機制均未明朗化,還需要雙方在產品和模式上進行不斷調整。

支招:盡早出手,為轉戰手機平臺上的社交游戲布局,但微博平臺則因政策上的不確定性,其市場前景尚待觀察。

劉勇:熱酷目前正在布局手機游戲市場,但在國內,手機游戲還沒有真正成熟的大平臺,還需要有足夠大的用戶量才能支撐起這個平臺。雖然現在Android 和 App Store都在做這樣的平臺,但目前看來,在這兩大平臺上賺錢其實很難,因為上面的產品太多了,競爭過于激烈,已經處于“紅海”狀態。

相比之下,微博平臺雖然還沒有探索出一個成熟的模式,但是微博和手機的結合一定是下一步社交網游戲開發商們所關注的重點。比如,我們已經在考慮:種菜是否適合微博?微博里粉絲之間的關系和SNS里粉絲之間的關系是不一樣的。SNS是雙向的,而微博是單向的,所以我們也在研究這種有差別的關系,希望能從中發現一些新的商業模式。

倪海宇:不客氣地說,手機游戲目前還是個泡沫,離賺錢還早呢。但是,這并不能妨礙我們一直堅持做移動平臺上的社交游戲,比如我們新一代的產品馬上就會在歐洲和北美發布,我們堅信這一市場的潛力還是非常大的。相比之下,雖然微博平臺目前也不掙錢,但是政策上的不確定性太大,我們還要等一等才能看清楚這一市場到底會往什么方向發展,然后再決定如何進入。

王悅:愷英網絡在2009年初就做了“樓一幢”(社區游戲)的iPhone版,很早就布局手機游戲市場。在我們看來,前期未必能得到很大的回報,這是一個長期的投入。目前來講,微博的發展速度驚人,有可能會是一個社交游戲的潛力市場。但是,我們暫時還沒有進入微博平臺,因為微博是單向好友的模式,是以信息傳播為主,而我們目前發布的社區游戲則強調真實的好友互動。在我們看來,微博平臺更適合弱好友互動的游戲,或者是陌生人互動的游戲。另外,微博具有極強的傳播性,比如能得到微博名人推薦的游戲,初期的用戶數發展會很不錯,但能否持久,最終還是要取決于游戲的品質。

李瑜(微博):社交游戲開發商轉戰手機平臺,更多的是一種嘗試,而不是戰略重心的轉移。每一個細分市場都會有各自的特點和局限,創業者只有在充分認識了自己的長項與優勢以后,才能找準自己所適合的細分市場。因此關鍵的問題是:創業者要注意平衡合理的進入時機,期望同時在兩塊市場中都有所斬獲,無疑風險會比其他人更大一些。

玉軼:易觀預測:騰訊微博有望在游戲領域有更好的發展,因為騰訊游戲的付費率要高于其他平臺,無論是作為游戲的推廣平臺,還是面向用戶直接運營游戲。因此建議開發商可以做一些針對騰訊平臺用戶特點的游戲開發,比如適合年輕用戶的娛樂性強、能夠對用戶有黏度的小游戲。

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社交游戲(Social game) 又名插件游戲,是一種運行在SNS社區內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間社交游戲交流的互動網絡軟件。在兩年前曾火爆一時的“種菜”、“偷菜”等游戲,就是社交游戲的典型代表。

專注而不跟風

易觀國際認為,社交游戲借助社交網絡及互聯網2.0化的發展,在經歷了模式的快速成長和用戶的井噴之后,正步入理性競爭階段。今后3年的中國社交游戲市場,從產品形態到商業模式都將有所突破。

但后來者獲得用戶的門檻正在提高。CNZZ的分析師認為,2011年以來,幾大社交網站提供的主流社交游戲應用有很大程度的重合,一款新的社交游戲從投放進入市場到獲得一定數量用戶的周期正變得越來越長。

還有一個尷尬的現實是:在社交游戲這個行業內,堅持原創的公司幾乎把所有精力放在了國外市場。較早轉戰海外市場的北京太能沃可網絡科技有限公司CEO倪海宇對此的解釋是:“在國內,我們是跟知名的社交游戲開發商Zynga的抄襲者競爭,因為Zynga很成熟,已經設置了非常好的游戲點。在這方面,我們確實沒有抄襲者的日子過得好。”

倪海宇一語道出了中國社交游戲存在的深層次問題:原創者的生存困境。在國內,很多人只關心眼前利益,為了確保游戲的成功率,選擇了克隆復制,但是這樣做對游戲長期的發展卻造成了致命的傷害。如果國內多數企業繼續在抄襲中前行,即使平臺再開放,也無法實現可持續發展。

事實上,一個成功的社交游戲開發商需要具備一種綜合而全面的素質:它首先要包括數據分析和挖掘能力,這樣企業才可以從收集到的數據中發現游戲的不足并持續改進、平衡設計,增添新功能。而山寨產品卻只能復制功能,更不能了解為什么需要這個功能,也就是說復制者是無法掌握游戲靈魂的。

好的原創產品,必然會受到國內用戶的青睞。自2008年11月登錄人人網以來,“開心農場”迅速成為國內最熱門的社交游戲,其背后的推手便是上海五分鐘網絡科技有限公司。目前該公司自主開發的兩款主力游戲,2010年第三季度在國內市場已經實現了1900萬元的分成前收入。五分鐘的成功同時也表明:只有專注于原創的、具有創造力的游戲產品的創意和設計,再輔以良好的推廣運營能力,不僅能獲得國內玩家的青睞,同時也完全有條件與國外游戲巨頭進行正面的競爭。

 
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