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摩卡世界CEO宋嘯飛(微博)(騰訊科技配圖)
騰訊科技訊(趙楠)7月14日消息,摩卡世界CEO宋嘯飛在騰訊科技主辦的“微論壇”上主題發言指出,中國手機用戶消費能力偏低,手機MMO網游月付費接近百元并不是良性的商業表現,摩卡世界有意將用戶月付費控制在20-50元之間。
輕網游是利用碎片化時間,不要求用戶長時間泡在手機里,用戶每次停留時間5到10分鐘,但登陸次數較多。宋嘯飛指出,根據輕網游的這一特性,摩卡世界采用異步交互的方式。
異步交互與傳統MMO類網游的同步交互不同。同步交互是A、B玩主必須同時在線。而異步交互是,如果B玩家不在線,A玩家也可以跟他進行交互。宋嘯飛稱,這個方式能解決現在無線網絡的流量和網絡差的問題。
關于手機網游的月付費控制,宋嘯飛有自己的看法。他指出,從消費角度來說,我們不認為MMO做到月付費接近幾百塊錢是良性的,畢竟中國的手機用戶是比較窮的。據了解,摩卡世界現在用戶月付費控制在20-50元之間。
"微論壇"是騰訊科技主辦的業界高層對話沙龍,每期針對業界熱點邀請業內嘉賓進行對話,進行深度解讀。第四期"微論壇"主題為“SP經驗是有助于還是有礙于移動互聯網創業”。摩卡世界CEO宋嘯飛為主講嘉賓分享熱點案例與數據。
以下為演講實錄:
宋嘯飛:我們做無線互聯網很多年了,2007年開始創業,開了摩卡世界公司。但是我做無線互聯網也算是從2001年開始的,最早在TOM,也做SP。所以今天的話題,我感覺可能也能夠給大家多一些探討的空間。因為我對SP很多的歷史經歷還是比較熟悉的。我們現在主要是集中精力做無線互聯網的社交游戲。我們希望定位作為中國移動(微博)互聯網的Zynga。
這是我們公司的發展歷程,我們最早成立的時候是做單機手機游戲的。在2009年拿到了IVP的一輪風險投資。2009年之前,我們發現單機手機游戲雖然是掙錢,明天怎么辦?用戶今天下了游戲,買了道具,花了錢,過了一個星期以后可能一個用戶都不剩,所以累,最后什么都沒有剩下。
我們2008年8月份就開始轉型做手機MMO。但是,大家也看到了2008年我們做了WAP的游戲,也做了JAVA的網游。面臨另外一個問題,MMO也沒有用戶留存。目前中國情況下,你的產品體驗,你網絡的流暢性,包括上網費問題,導致在手機上很難獲得一個良好的體驗。到現在為止,我仍然認為手機的MMO并不能獲得很好的產品體驗。2009年我們開始,IVP是一家日本的投資方,帶我們去日本,看他們在做什么事情。日本市場上3G市場很成熟的情況下,仍然也沒有看到MMO成熟的例子。相反,日本的手機社區包括社交游戲非常非常火。
2009年我們開始轉,在過得算是比較早了。2010年1月份我們做了一個測試性的社交游戲,算是一個創新了很多東西。這款產品很失敗。數據一塌糊涂,又沒有留存,又沒有收入,體驗也很差。我們當時沒有把思想往社交游戲轉型,做出來的游戲根本就不是社交游戲。我們就思考怎么樣才能做出一款比較好的社交游戲。
我們2011年獲得了算是兩輪的純戰略投資。有上市公司的,也有VC的錢,我們就開始準備起動智能機和日本市場。這是我們現在認為中國無線互聯網的一個格局。到底哪些巨頭已經進入中國無線互聯網了,左上角是QQ,其實QQ不僅僅是有空間,有微博,有家園,有一整套完善的基于手機的社交化應用。QQ現在是一家獨大,現在已經有4個多億的手機用戶,日獨立用戶接近8000多萬。其他的三家UCWeb,做手機瀏覽器的,偏高端智能機。然后是新浪微博、斯凱,這四家是我們主要的客戶。這四家是我們的主要客戶。
輕網游的概念我們已經提了很長時間了,經過一段時間證明,我們感覺這個是比較成熟的體系,而且已經有了比較好的產品。輕網游是利用碎片化時間,不要求你長時間一直在手機里面泡,我要用戶每天多上來幾次,每次玩5到10分鐘。而且我們現在強調另外一種交互方式叫做異步交互,這跟MMO同步交互有本質的區別。同步交互是A、B玩主必須同時在線?,F在如果B玩家不在線,我也可以跟他進行交互。這個方式能夠解決現在無線網絡的流量和網絡差的問題。從消費角度來說,我們不認為我們原來做的MMO做到月付費接近幾百塊錢是良性的,畢竟中國的手機用戶是比較窮的。我們現在用戶付費控制在20—50元之間。
《摩游記》,首先這款產品是全平臺的,支持MTK、KJAVA、ANDRAID、WAP?,F在中國智能手機既有高端手機,也有大量的山寨機,所以在中國市場上如果不能滿足那么多的平臺兼容,最后進來用戶還是非常少。如果大家一門心思只做Android的話,最后可能死得非常慘。我們現在在MTK投入非常多,做MTG研發已經接近兩年的時間了。我們現在JAVA《摩游記》是4兆。在中國市場你要想做一比較好的聯網類游戲會面臨精神分裂的過程,一方面要注重產品體驗拉高端用戶,一方面又要滿足低端用戶市場,逼著你壓縮圖片,壓縮游戲的玩法。我們發現輕網游符合這樣既能夠符合眾多終端,又能夠賺錢?!赌τ斡洝肥前褢鸲泛图覉@類玩法融合在一起,你在自己家的菜地里面種菜、養漁,在自己的廚房里面可以做成要加血和藥。這一款產品現在我們測試的周留存超過35%。
《升級記》是我們唯一一款職場題材的社交游戲。是一個白領在公司打工,成長為公司管理層,再創業成立自己的公司,和好朋友的公司進行商戰的游戲類型。左邊是基于WAP2.0的頒布,右邊是另外一個版本。這款產品在騰訊平臺注冊5個多月的時間已經超過10萬人在線。為什么說是劃時代,它講的是一個剛畢業的大學生有一個小故事作為一個引子,進來以后通過不斷地做任務工作,獲得經驗,打工掙錢領工資。等級到一定程度以后,可以干掉你的上級,比方你在公司做到主管的位置,可以把你的經理PK掉。一步一步PK,一直到總裁或者副總裁的級別。同時,你也可以創業成立一家自己的公司,成立公司以后,你又可以把自己的好朋友拉進來做做的員工。這種游戲的玩主目前在手機、PC上還沒有見到過同等類型的持續。
這是一個非常真實的虛擬人生的游戲方式。既有打工模塊,剛進游戲的是初級玩家,所做的事情非常簡單,每天打打卡,做做系統任務。如果想獲得更好的成就,可以干一個兼職,撈一些外快。然后可以參加培訓,可以考駕照,可以考四六級證,還可以考跆拳道。如果你加入到玩家自己創立的公司,還可以去完成公司任務,是更高級的一種任務。
創業這一塊,就相當于你自己真實當老板了,而且這個游戲涉及和你在現實中開公司幾乎一模一樣,又需要挖人,又需要給員工發工資,還需要進行競標。還有擴展系統,你挖了很多高級人員過來了,但是大家光領工資不完成任務,最后公司就破產了。
PK系統,就分成了單人和公司的PK。又可以相互之間搶奪證書,比如說你考一個GRE證書,如果你的位置不夠牢固,可能會被別人搶走。老板之間也可以單挑。
最有意思的是商戰,是這個游戲的最精華部分,也最體現了這個游戲的社交部分。當你創立了公司以后,要給員工發工資,和其他公司競標。商戰一開始,你會邀請所有員工加入商戰,同時員工也可以邀請游戲中的好友也來參加商戰,好友的好友也可以參加商戰,我們最多一次商戰超過了5萬人參加。而且要不斷地把加入進來的人,過來支援你的特種兵,我們叫做戰隊,一個戰隊進來以后,馬上把那個戰隊趕出去,再招更多的戰隊進來。一個公司最多的時候可以到達幾萬人的戰隊。這種方式我們動用了所有的社區因素。而且最適合于病毒營銷。一旦這種模式我們把它邀請病毒化,尤其在白領或者打工的用戶群里面會獲得一個很快的蔓延。
說回社交,這個游戲里面有非常多的玩家關系。這不僅僅等同于我們之前看到的QQ里面的好友關系,或者盟友的簡單關系,又有同事,又有上下級,又有好友,又有不同公司之間的戰斗。所以會形成很多亦敵亦友關系。有一幫玩家,兩個大公司對著玩無間道,最后的結果是他們派去臥底的人被策反了。最后,原本有一家公司有很大的必勝信心,臥底人全部被策反,導致最后一秒鐘翻盤。我記得是2億人對1.9億,險勝。
所以,我們感覺這個產品不僅在中國市場,在日本市場也會獲得一個非常大的提升。
成就感是這個游戲最重要的一部分。這個游戲除了剛才說的打工系統以外,還可以成為公司高管,還可以自己創辦公司,最后完全是變成了自己主導的小的社區。所以,我們感覺這種產品已經不是一個簡單的社交游戲,而是一個輕網游,或者把一整套人和人之間的關系糾結在一起的新的游戲。 |