| 10月8日消息,中國網游十年發展遭遇瓶頸,在尋求突破之道上,優秀的人才和團隊成為重中之中。如何網羅有經驗的高端網游人才和團隊,強化自身的研發實力,并在此基礎上推出高品質的游戲產品,成為諸多網游公司考慮的問題。
2010年9月9日,盛大游戲宣布收購《龍之谷》研發公司Eyedentity Games。談及此次收購,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗指出,對研發團隊的獲取途徑可以持更開放的態度,并不需要過多計較是否是自己土生土長培養起來的,投資團隊也是自主研發的一個重要部分。
中國游戲開發團隊10年發展
來自《2009中國網絡游戲研發力量調查報告》顯示:至2009年,中國網游研發公司及團隊約有161家,與2008年131家相比增加30家,漲幅約為22.9%。2009年中國網絡游戲業從業人數數量達到27909人,其中開發人員的數量由2008年的14599人增長到16251人,增長比例11.31%。
中國大型網絡游戲已經走過了10個年頭。最早可以追溯到2001年9月,盛大代理韓國網絡游戲《傳奇》開始,當時的韓國網絡游戲市場已經相當成熟,至少領先中國兩年,這種直接引入成熟游戲的方式,開啟了中國網絡游戲代理模式的序幕。
與代理模式交互并進的,是盛大對自主研發能力的重視和培植,在代理過程中盛大投資收購了這家韓國公司Actoz,成為自己研發能力的一部分,同時在本土加緊培養自己的研發人才,2003年7月,盛大自主研發的第一款網絡游戲《傳奇世界》公開測試,并成為盛大旗下迄今為止最為成功的游戲產品之一。
《傳奇世界》的成功促發了中國網游企業自主研發潮流的興起,包括網易、完美時空等在內的眾多中國網游企業紛紛跟進,共同壯大了中國網游自主研發力量。最新的一組數據顯示,目前在盛大游戲的營收當中,有80%左右的收入都是來自于旗下自主產品的收入。
國內自主研發形成百花齊放局面
除了一些老牌開發商外,還有數以百計的國內開發團隊正在默默的制作自己的游戲,目前國產游戲已經占據了國內在運營游戲的70%左右份額。在市場競爭日益激烈的環境下,大型網游研發企業開始往多元化發展,而小型研發企業及團隊更多地專注于差異化產品的研發。
目前國內網絡游戲開發團隊基本構成為:一般由一名項目經理帶領,項目經理一般都是從事過研發或者策劃工作、具備豐富游戲制作經驗的人員。項目經理通過項目管理部探討各種方案并執行,項目管理部的成員基本上都是來自策劃、美術和程序幾個組的組員,項目管理部下設置美術、策劃、程序和測試四個組,由各組組長帶領。當然,不同組之間也會有橫向的交叉、配合。另外,在游戲開發的過程中,部分開發團隊會借助外包的形式,外包的部分一般是美工和音效。
創新不足遭遇突破困境
時至今日,這條中國網游的開拓自主研發之路,雖然也孕育出一些精品大作,但也暴露出很多問題。目前中國網游市場上雖然產品數量眾多,但卻普遍缺乏創新題材,眾多企業一味的復制、效仿,導致多款游戲在內容上相似度極高,甚至一款產品拆分成多個版本流入市場。
比如以三國、水滸、西游記為題材的網游產品層出不同,據不完全統計,《西游記》系列在線運營的游戲多達10余款,游戲風格從從卡通到寫實不等,橫跨了2D到2.5D的各式類型。而以“三國”為題材的游戲甚至超過了100款,并且同時存在20多個以“三國”命名的游戲,由于內容大同小異,難免讓玩家日久生厭,使得這些三國題材游戲大多慘淡收場。同質化現象的日趨嚴重,正成為制約中國網游發展的最大困境。
尋求突破:中國網游投資活躍
目前,中國網絡游戲開發團隊和資本合作的方式主要有三種:授予游戲公司網絡游戲運營權;將游戲作品的版權出售給網絡游戲公司;將游戲公司的股權出售給網絡游戲公司。
就合作的方式而言,股權合作無疑是一個非常好的方式。從當前游戲運營商和開發團隊之間的合作來看,雙方的股權合作往往伴隨著產品的合作,開發商開發的游戲版權往往都歸屬于投資他的游戲運營商,從這一點上也可以看出,網絡游戲運營商更看重的是這些開發團隊可能開發出的游戲產品。
盛大18基金創立于2007年,它是全國首創且規模最大的專注于網絡游戲領域的創投基金。18基金不同于一般的創投基金,盛大不僅提供金錢上的支持,更提供游戲在研發、運營、制作、技術、后期推廣等各方面的經驗和支持。18基金在和開發團隊的股權合作方式上,大多采用少數控股的方式,用少數控股的資本操作,提供給開發團隊超出多數控股的的服務,以保證團隊的創業熱情。截止2010年Q2,18基金已支持了40多個項目。
目前網游行業專項投資研發團隊的基金主要有:盛大18基金、巨人的“贏在巨人”、暢游“祈寶計劃”等。這些投資和收購正積極地推動著中國網游企業研發實力的提高。
譚群釗:需要更加開放引進 尋求有效突破
如何突破自主研發困境,獲取更有實力的研發團隊?日前在盛大游戲的一次戰略溝通會上,盛大游戲宣布斥資9500萬美元全資收購韓國新銳網游《龍之谷》的研發團隊Eyedentity Games。有記者質疑:盛大游戲以收購獲取研發實力的渠道并非傳統理解的本土生長的自主研發。
對此,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗澄清道:對研發團隊的獲取可以更開放,并不需要過多計較是否是自己土生土長培養起來的,投資團隊也是自主研發的一個重要部分。
他介紹到,早在2003年,盛大游戲就曾借《傳奇世界》的研發成功,培養起旗下乃至整個行業最具資歷的網游原創團隊——傳世工作室。如今對Eyedentity Games的收購,則是站在更為開放的國際視野上去看待自主研發。
附:國外游戲開發團隊發展現狀
日本:由于在二戰后日本從美國手上獲得了大量的技術,電子科技產業因而得益,從80年代開始日本的游戲制作業發展就突飛猛進。用戶對游戲資源的需求量大增,這也給游戲工作室提供了迅猛的發展機遇,各種游戲工作室紛紛興起。
但由于日本人有著嚴肅、刻板的民族特性,因而大多走上被正規公司收編之路,因此我們能夠對許多游戲制作公司及其作品娓娓道來,卻對它們背后的游戲工作室所知無幾。
韓國:韓國是游戲產業的后起之秀,直到90年代末才開始切入游戲制作行業。不過,韓國僅僅用了幾年的時間,就已經成為世界上最大的網絡游戲開發基地,它的量產化的韓國式網絡游戲大量銷往東南亞,同時對中國的網絡游戲市場有著不可忽視的作用。網絡游戲已經成為韓國GDP增長一個不可分割的要點。
韓國網絡游戲的開發人員,大多以開發小組的模式存在的。除開那些大公司直接下屬的開發團隊,其它的小組都是以個體的身份成立。
目前韓國的大多數游戲制作工作室,一邊制作游戲,同時也要去聯系大的游戲公司,去銷售他們的游戲。韓國本土每年有將近300-400款網絡游戲出爐,卻僅有10%的游戲能夠進入代理公司的法眼,剩下的90%的游戲只有兩條出路,要么賣出國際版權金,要么直接被埋葬掉。韓國的游戲工作室,普遍處于近乎殘酷的競爭氛圍之中。
韓國游戲制作人員的薪水也普遍不高,除此之外他們還要擔當相當大的風險,如果游戲在半年之內還沒有找到合適的賣家的話,那么這個小組無疑將會面臨著解體的危險。
因此,在韓國,網絡游戲開發小組的成立和消失的速度非常快。
附:中外游戲企業研發實力差距
一、資金差距。
目前,中國游戲產業增長趨勢呈緩,致使投資人的投資也更加謹慎,他們更傾向于投資到比較可靠的項目上。同時,這個行業的入門門也檻越來越高,像以前那樣靠幾個人、以及很少的資金,就能開創一款成功的游戲作品,已經是不可能的了。中國網游開發團隊,缺少投資人的規模性投入。
例證:國外網游企業在開發上的投入遠大于國內企業,開發商愿意針對游戲開發投入更多的資源。眾多海外游戲開發成本都在1000萬美元以上,《永恒之塔》開發成本達到1800萬美元,世嘉開發《莎木online》甚至花費了5000萬美元,反觀國內網絡游戲,開發成本極少超過1500萬人民幣。
二、游戲制作人才培養不夠。
游戲人才緊缺已經成為制約中國游戲業發展的重要因素。一方面,中國的電腦起步較晚、技術落后。另一方面,社會輿論的傾向,往往寄予游戲并不公正的看法,甚至將其視為影響青少年成長的洪水猛獸,這樣的環境將無數游戲人才扼殺在了搖籃里。最終致使國內游戲人才稀缺,整個行業的發展大幅度落后于世界平均水平。這種狀況也使得網絡游戲企業之間的人才競爭惡性化,經常出現互相挖角的現象,企業人才流失嚴重,形成惡性循環。
例證:以韓國為例,韓國有游戲相關的教育機構84家,其中研究生院8家,大學51家,私立教育機構22家。而中國目前的全日制學院幾乎沒有設置游戲專業,只有相關的一些課程,市場上的一些游戲機構也不夠規范,和企業實際、市場一線情況相差較大。
三、理念差異
國產游戲制作的理念差距體現在整個行業上,只有符合世界主流文化的游戲才能讓各國的用戶都能接受,但國產網游還只是局限于一個框架之內,并且近年來同質化現象也越來越嚴重,不注重創新。同質化是目前國產網絡游戲的一個重要問題,這和多方面的原因有關,例如游戲產品投資不夠,無法投入足夠的資源創新。
但是讓人擔憂的是游戲開發的抄襲已經成為部分業內開發人員習以為常并默認可以接受的現象,眾多的游戲策劃已經習慣拼湊一些其他游戲的副本、任務和玩法,而不是自己設計一些游戲創意,這將阻礙行業的發展。
附:國內知名游戲開發團隊簡介
1、傳世工作室
傳世工作室是盛大游戲旗下最具資歷的網游原創團隊,此團隊擁有超過7年的網游研發經驗,目前正在進行盛大游戲2010大作《星辰變》的開發工作。
2、西山居
西山居成立于1995年,算得上是國內第一批工作室,其劍俠系列一直受到玩家們的歡迎,《劍俠情緣網絡版叁》和《劍俠世界》是今年西山居的主打產品。
3、祖龍工作室
祖龍工作室是完美時空完旗下的老牌研發團隊,伴隨完美時空的成長至今已經有13個年頭。3D類型的網游是祖龍最擅長的。代表作有《完美世界》和《自由與榮耀》。
4、成都錦天科技
錦天是盛大于2007年收購的一家網游公司。錦天的研發團隊是國內網絡游戲研發經驗最豐富的整體團隊之一,從2000年就開始進行網絡游戲的研發。代表作有《風云》和《盤龍》。
5、燭龍工作組
燭龍團隊的大部分人都參與了《仙劍奇俠傳4》的開發,而《仙劍奇俠傳4》被譽為是《仙劍奇俠傳》第一代產品后最成功的作品。燭龍工作組最新的作品是單機游戲《古劍奇譚》。 |