“我們的團隊核心人員全都來自頂級游戲公司,手機游戲行業正在成長,蘊藏著巨大的市場潛力。”談及投身手機游戲行業的緣由時,多樂科技副總經理邵翔這樣表示。
從2003年首家獨立的手機游戲開發商出現以來,中國手機游戲前景被眾多業內人士和機構看好,表現出巨大的“吸金”能力。清科研究中心近日發布的《2010年中國在線應用商店市場投資研究報告》顯示,2001年至2010年,中國移動互聯網細分投資領域中,手機游戲共發生33起投資案例,占總投資案例數的27.97%,居首位。
北京匯眾益智教育科技公司總裁李新科分析說,手機游戲是目前移動互聯網最成功的應用之一,也是最重要的移動增值業務之一。3G技術的成熟,給未來幾年國內手機游戲產業持續快速發展提供了基礎保障,手機游戲將出現幾何級數的增長。
要科班出身還是要企業培訓
手機游戲作為方興(微博)未艾的產業,其專業人才的空缺成了困擾開發商的問題。北京口袋乾坤科技技術初明昊經理向記者表示,公司于2008年成立以來,一直存在著專業人才緊缺的難題。“不論是技術、美術還是游戲策劃方面,都存在很大的缺口。以美術為例,一般的美術學院和電影學院美術專業的畢業生,往往都不愿意來手機游戲企業。”多樂科技的邵翔表達了同樣的困擾,“這些專業學院畢業的高端人才,一般會認為手機游戲是一個較窄的領域,能為他們提供的空間和未來發展平臺都相當有限。”也正因為如此,對手機游戲開發廠商招攬高端人才存在不小的阻力。
“目前,大部分游戲開發從業人員都是從游戲‘發燒友’成長起來的,專門針對手機游戲制作人才的培養體系還非常薄弱。”李新科認為,“一個產業的人才培養模式無外乎院校培養、培訓機構培養、企業自主培養這3種形式。手機游戲人才的主要來源也是這3種。”
目前國內雖然已有一些大學院校開設了游戲及其相關專業,但是問題也隨之而來。院校“科班”培養大多著眼于理論層面,與實踐往往有很大的差距。而資質參差不齊的培訓機構的培養效果,也令人堪憂。作為一個主打策劃的手游公司,初明昊表示,口袋乾坤也曾經招收過培訓機構培養的游戲策劃人才,但與預期能力相差懸殊。
高端人才招攬遇阻,低端人才又難以滿足需求,不少手游企業選擇了第三條道路,企業自主“二次培養”。北京掌上明珠信息技術有限公司就選擇了這一條路,問及原因,董事長高克家認為:“手機游戲屬于新興產業,系統、適用的課件研發需要時間和實踐,在職技能或深造培訓不能有效展開,培訓機構畢業的人才和企業需求之間有一定差距。”對此,邵翔則提出,企業培養道路也有許多不利因素,“既會大幅度提高人力資源成本,也會增加行業間互相挖角的風險。”
好游戲不一定能賺錢
清科研究報告顯示,中國手機游戲正試圖通過“輕網游化”,借鑒引入網絡游戲的盈利模式,逐步建立起包括產品研發、運營、分發、營銷、支付等完整的產業鏈,并且通過“去電信運營商化”,進一步規避電信運營商的制約與限制,逐步加強自主運營能力。
“如果輪子已經存在,我們不需要重復地去發明輪子,只要驗證輪子被正當地使用并想方設法降低其摩擦系數,讓輪子轉得更快就可以了。”高克家用一個形象的比喻說明自己對于手游企業盈利模式的看法。“我們在不同時期嘗試過包月收費、虛擬物品收費、以及二者混合等不同模式。幾年的運營下來,我們在實際操作中探索著免費和收費的恰當組合,在讓普通玩家能夠正常游戲的同時,讓付費玩家享受滿意的增值服務。”據了解,除此之外,掌上明珠也緊密關注著如IGA等一些新興的盈利模式,一旦時機成熟,會快速介入。
目前,多樣化的盈利方式成為整個手機游戲行業的方向。其中,“輕網游化”漸成趨勢,也就是借鑒網絡游戲的盈利模式,如按時收費、包月收費、道具收費、廣告內置收費等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機游戲的發展指明路徑。
但并不是所有游戲廠商都對此表示樂觀。“很多廠家能做出一款好的游戲,并不意味著這款游戲是一款能賺錢的游戲。”邵翔強調,好游戲卻不賺錢,一直以來都是手游行業的困境。對于這個問題,初明昊這樣解釋其中的原因,“我們現在的運營和盈利多受制于電信運營商,選擇的權利既不在用戶手里,也不在開放商手里。現在的付費模式,仍然多局限于話費和短信支付,我們期待一個更透明更專業化的平臺,能夠開放更多的支付模式,比如支付寶、點卡、信用卡支付等等。”
初明昊還表示,為了規避電信運營商的制約,包括口袋乾坤在內的許多手機游戲開發商,已經將發展方向擴大到國際市場,比如iPhone手機的Appstore。在國際市場上,“軟件商店”多采用信用卡付費,運營也比國內更加透明化。
“泛娛樂化”與同質化是癥結所在
盡管急速壯大的市場規模令人信心倍增,但中國手機游戲的發展依然不盡如人意。李新科認為,除了產品研發技術之外,手機游戲內容同質化、缺乏創新成為制約手機游戲行業快速發展的瓶頸,成為企業可持續發展的關鍵因素。
清科研究報告顯示,為了突破創新力缺乏的局限,手機游戲與其他創意產業呈融合化發展趨勢。一方面,將汲取融合優秀的動漫、影視、網絡游戲、文學作品等相關創意產業特色內容資源,彌補本行業內容單一、創意不足的缺勢;另一方面,融合發展將使手機游戲產品多樣化,在進一步融合網絡游戲、網頁游戲、SNS等娛樂應用特色的同時,成長為“泛娛樂化”產品。
在與其他創業產業的融合中,傳統的武俠、草莽、歷史題材依然受到青睞,占據了手機游戲的大半江山。比如掌上明珠旗下的《武林Online》、《明珠三國》、《明珠西游》等最受歡迎的游戲產品,均是此類題材。此外,與國外創意產業的合作也漸成風氣。今年世界杯期間,掌趣科技獲得2010年南非世界杯手機游戲官方授權,在國內發行相關游戲;掌上明珠也已與Disney等國外知名企業合作引進正版題材游戲。掌上天空也曾與星美國際集團簽署了全面合作代理協議,已開發出與電影《古惑仔》、《80天環游地球》等內容相關的手機游戲產品。
目前,中國手機游戲行業參與者逐漸多元化,據清科研究報告顯示,除原有的手機游戲廠商外,中國移動、中國電信相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,此外,傳統影視行業廠商通過并購或聯合運營模式、互聯網游戲廠商通過產品外延形式等均在加速手機游戲領域布局。
怎樣面對日趨白熱化的行業競爭局面,手機游戲廠商大多表現出自己的信心。原互聯網網游公司具有一定的大型網絡游戲的系統研發和運營優勢,傳統影視行業有廣泛的品牌優勢。這之間沒有絕對的優劣可言。高克家認為,像掌上明珠這樣早期進入的有自己獨特的優勢。企業已經積累了一定的經驗,能夠更理解無線網用戶。“手機網絡游戲是面向最終消費者的行業,賣的是服務,成功的關鍵是質量。誰能勝出取決于誰最用心。我們有信心直面這種競爭。”
初明昊也持相同的觀點,對于原有的手機游戲企業來說,積淀已久的“游戲底蘊”是面對外來競爭者最強大的武器。盡管可能在資金上輸人一籌,但豐富的小平臺游戲開發經驗,積累的品牌效應和用戶忠誠度,也能增強自己的競爭力。“我們就是要在有限的資源基礎上,抓準自己的特色,發現和放大優勢。”邵翔這樣強調。“競爭本來就是一件健康的事情。”高克家表示掌上明珠歡迎健康的競爭。“他們的介入說明整個產業的生態環境日臻完善,證明了我們所處的是一個蒸蒸日上的行業。”同時,他認為,更多的參與者也將加速對手機網游用戶群體的滲透,加速用戶習慣的培養過程,良性的競爭肯定會加速產業的發展。 |