“Zynga 沒救了! (Zynga is DONE!)” 一名Zynga上市前就進(jìn)公司,十個(gè)月后卻連股票也不想領(lǐng)就離職的員工非常感慨。
這句話不無道理,種種跡象都表明Zynga正走向更低的低谷。在8、9兩個(gè)月內(nèi),Zynga就有9位高管離職:首席營銷與營收官杰夫?卡普(Jeff Karp)、首席技術(shù)官艾倫?雷恩旺德(Allan Leinwand)、待了三年的首席創(chuàng)意總監(jiān)邁克?弗度(Mike Verdu)八月底離職;同一個(gè)月,上任不到一年半的首席運(yùn)營官約翰?沙佩特(John Schappert);
另外還有“CityVille”游戲總經(jīng)理亞倫?派莫(Alan Patmore)、“FarmVille”游戲最初的總經(jīng)理比爾?莫尼(Bill Mooney)、移動部門副總裁楚亞兵(Ya-Bing Chu,音譯)、“黑幫游戲2”總經(jīng)理艾瑞克?貝思克(Erik Bethke)和負(fù)責(zé)“Zynga賓果”的總經(jīng)理杰里米?施特勞斯(Jeremy Strauser)。
Zynga為何至此?作為一家耀眼的社交游戲新星,Zynga從異軍突起到成功上市,再到高層離職業(yè)績虧損,是什么原因?qū)е缕淙缃竦睦Ь郑框v訊科技在硅谷走訪Zynga嘗試解讀這一話題。
被戲稱為“游戲界血汗工廠”
46歲的首席執(zhí)行官馬克·平克斯(Mark Pincus)是投資銀行業(yè)出身,早在1995年就開始創(chuàng)業(yè),Zynga是他的第四家公司。但過去的創(chuàng)業(yè)紀(jì)錄卻顯示,馬克·平克斯可以壯大公司業(yè)務(wù),卻無法長久經(jīng)營。他所創(chuàng)立的第一個(gè)公司FreeLoader,在創(chuàng)業(yè)7個(gè)月后即轉(zhuǎn)手賣掉。
上述離職員工形容,馬克·平克斯毫無疑問是個(gè)絕頂聰明的人,但在帶人和用人上卻經(jīng)驗(yàn)不足,尤其是公司迅速成長到超過1000人時(shí),這一缺點(diǎn)更是暴露無疑。“有員工在求職網(wǎng)站‘玻璃門’(Glassdoor)上給高層的建議是,‘不要再把公司當(dāng)成初創(chuàng)企業(yè),它已經(jīng)不是初創(chuàng)公司了!’”
正如美國媒體所描述,馬克·平克斯的個(gè)性相當(dāng)強(qiáng)勢,擁有很強(qiáng)的成功欲望。Zynga內(nèi)部管理模式采用“精英績效”(meritocracy)策略,用高報(bào)酬來吸引員工,但要求相對非常嚴(yán)格,甚至有時(shí)幾近不合情理。
馬克·平克斯曾向《紐約時(shí)報(bào)》表示,“員工唯一能全心全力在工作上的方式,就是讓他們感覺到努力能被肯定和重視。如果他們看到某個(gè)人位居高職是因?yàn)橐环萜恋穆臍v,或他們看到不稱職的人被提拔,公司就完蛋了。”
這種公司內(nèi)部彼此競爭與高壓力文化,充分體現(xiàn)在員工漫長的工作時(shí)間,以及頻繁的個(gè)人績效評估上。比如明明需要兩周才能完成的項(xiàng)目,在制訂計(jì)劃時(shí)卻只給一周時(shí)間。這些被縮短的時(shí)間,Zynga會用 暗示或鼓勵的方式,要求員工晚上或周末來公司上班。有員工指出,一周經(jīng)常要工作60-70小時(shí),完全沒有個(gè)人生活可言。
Zynga的績效管理也很嚴(yán)格。一般高科技業(yè)半年或一年做一次個(gè)人績效評估,Zynga則是三個(gè)月作一次。內(nèi)部員工常開玩笑說,Zynga與其他高科技公司相比,簡直是游戲業(yè)界的“血汗工廠”。
高管帶頭拋售股票打擊士氣
然而,這種鼓勵競爭和高壓力的文化,并沒有延緩Zynga的頹勢。根據(jù)Zynga最新的財(cái)報(bào),第二季度Zynga實(shí)現(xiàn)營收3.32億美元,低于分析師預(yù)期的3.44億美元;同比增長19%,凈虧損為2280萬美元,每股虧損折合3美分。由于業(yè)績報(bào)告遠(yuǎn)低于華爾街分析師預(yù)期,當(dāng)天盤后股價(jià)跌幅逾40%。
Zynga對于這種情況或許早有預(yù)料。這名離職員工向騰訊科技表示,馬克·平克斯最糟的一點(diǎn),就是在公司上市后三個(gè)月立即通過“二次發(fā)行”(Secondary Offering)拋售了1650萬股股票,相當(dāng)于他個(gè)人持股的18%。作為公司的領(lǐng)導(dǎo)者,一次大量拋出手中持股,這對要等六個(gè)月才能出售持股的普通員工來說,士氣上造成很大打擊,也讓人開始質(zhì)疑高管對公司未來的心態(tài)。
拋售后股價(jià)沒有馬上跌,員工的情緒也沒有立刻發(fā)泄出來。然而,Facebook在五月上市后,與其業(yè)務(wù)密切相關(guān)的Zynga在5-7月股價(jià)直線下滑,部分員工離職的意念也越來越堅(jiān)決。
作為一個(gè)成立5年的新公司,Zynga很高比例的員工只待了一年左右,而且很多都是剛畢業(yè)缺少經(jīng)驗(yàn)的年輕人,因此仍愿意留在公司。但待了三四年,特別是VP和GM層級的資深員工開始走向離職的大門。該名員工說:“我認(rèn)識的Zynga員工每一個(gè)都在找工作。”這種說法或許有些夸張,但卻暴露出Zynga當(dāng)前內(nèi)部的動蕩。
企業(yè)文化“快速跟進(jìn)”但缺乏原創(chuàng)性
人心思動只是結(jié)果,問題的根源還是處在產(chǎn)品層面,缺乏原創(chuàng)性是一個(gè)重要的原因。在競爭激烈的社交游戲市場中,如果玩家看到的都是沒有太多新意,性質(zhì)也雷同的游戲,在先天條件上,便很難在眾多游戲中吸引眼球。其次只學(xué)皮毛,不見得能學(xué)到別人游戲成功的精髓,要如何留住玩家也是個(gè)大挑戰(zhàn)。
2007年成立的Zynga,依靠Facebook開放平臺迅速成長。與其他Facebook應(yīng)用程序及游戲廠商最大的不同是,Zynga的產(chǎn)品推出速度非常快,這也是Zynga初期成功的重要原因。
上述員工表示,公司高層常掛在嘴上的一句話就是“快速跟進(jìn)”(fast follow),看到別人有好的產(chǎn)品創(chuàng)意,就要盡快跟上。“這一策略在公司初創(chuàng)的2007年和2008年時(shí)非常成功。” 然而,隨著公司日益茁壯,反而拖累了這個(gè)“快速”的優(yōu)勢。
他還透露,Zynga自身游戲工作室的產(chǎn)品多是抄襲他人創(chuàng)意,在看到中國五分鐘公司的《開心農(nóng)場》,以及亞洲公司發(fā)展出來的農(nóng)場和虛擬貨幣買賣的概念,Zynga很快地抄過來,推出了很受歡迎的農(nóng)場游戲《FarmVille》,在美國市場上大賺了一筆。
除此外,讓Zynga在社交游戲中闖出名號的黑幫游戲《Mafia Wars》,是抄襲開發(fā)者大衛(wèi)?麥斯楚(David Maestri)的《Mob Wars》;解謎游戲《Hidden Chronicles》是參考對手Playdom的《Gardens of Time》,《The Ville》則與藝電EA的《Sims Social》雷同度極高,《Bubble Safari》則是拷貝《泡泡巫婆大冒險(xiǎn)》(Bubble Witch Saga);或通過併購把游戲變成自己的品牌,像是《Words with Friends》和《我畫我猜》(Draw Something)就是通過收購而來。
《紐約時(shí)報(bào)》在2010年引述另一位離職員工指責(zé)平克斯關(guān)于創(chuàng)新的觀點(diǎn)。平克斯曾說:“我不要該死的創(chuàng)新,你并不比你的對手聰明。你只要抄他們的東西,直到跟他們一樣熱門。”(I don't fucking want innovation. You're not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers。)
缺乏原創(chuàng)性的結(jié)果,除了多個(gè)公司指Zynga抄襲并告上法庭外,其游戲用戶數(shù)在去年達(dá)到頂峰之后,成長速度便停滯不前,并且直接反映在營收上。根據(jù)其財(cái)報(bào)顯示,今年第二季度Zygna總收入是3.325億美元,當(dāng)中網(wǎng)頁與移動平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?.915億美元,雖比去年同期小漲了10%,但與上季相比卻少了120萬美元。
分析人士指出,在群雄爭霸的創(chuàng)業(yè)時(shí)代,Zynga的“快速跟進(jìn)”策略無疑是正確的,但在其成功上市后,其市場地位已經(jīng)截然不同,再無創(chuàng)新性的游戲推出,很可能難以走出當(dāng)前困境。
官僚氣息抹煞最后優(yōu)勢
另一問題也困擾著Zynga。上述員工透露,從2010年開始,由于公司快速擴(kuò)展,招聘了大量能力參差不齊的員工和中級主管,逐漸形成大公司的官僚氣息與階級制度,開始阻礙產(chǎn)品的開發(fā)方向與進(jìn)度,這導(dǎo)致其產(chǎn)品開發(fā)快速的優(yōu)勢也消失無蹤。
“比如最近剛推出的模擬餐廳游戲《ChefVille》,原本打算是要配合公司2011年10月IPO時(shí)連同其它游戲一起順勢推出,從而吸引更多用戶,一鼓作氣拉高股價(jià)。但由于受到希臘歐債危機(jī)的影響,IPO推遲到12月,但《ChefVille》并沒有如期誕生,反而是延到今年8月才面世。”
這種拖延最終導(dǎo)致后期的趕工。一位參與這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)部員工表示,原本應(yīng)該要花兩個(gè)月設(shè)計(jì)的功能,在上級壓力下,一個(gè)多月就草草推出,但卻因成果不盡理想而打回來重做。這種因?yàn)橼s著應(yīng)付不切實(shí)際的進(jìn)度而浪費(fèi)時(shí)間的情況,就發(fā)生了至少三次。
這種“應(yīng)付”也反應(yīng)在游戲程序的設(shè)定上。上述員工表示,公司花了大錢聘請繪圖美工,但對于游戲程序并不在乎,直接拿Farmville農(nóng)場游戲喂豬的程序,照本宣科,套用在餐廳服務(wù)客人的程序上。“不是科技業(yè)出身的馬克·平克斯,可能都不了解這些情況,抑或是了解但根本不在乎。”
另一個(gè)延遲推出的原因,也跟去年10月推出的黑幫游戲《Mafia Wars 2》推出后慘敗有關(guān)。熟悉內(nèi)情的人表示,之后公司高層進(jìn)行內(nèi)部檢討,意識到第一代的玩家不一定會玩第二代,因此所有手邊正在研發(fā)的續(xù)集游戲全部停擺,直到重新調(diào)整方針后,才重新啟動。
像是剛剛推出的《FarmVille 2》,其實(shí)早在半年前就在公司向員工展示,當(dāng)時(shí)也做了許多市場調(diào)查,Zynga擔(dān)心推出后,會有大批第一代的玩家轉(zhuǎn)玩第二代,但如果第二代又無法成功留住玩家,到時(shí)候會兩頭落空,以至于遲遲不敢推出。
此外,Zynga收購至少14家不到百人的小公司,目的都是為了“引進(jìn)人才”(acquire for hire),并購后就會關(guān)閉原有的游戲。然而子公司與母公司的文化不盡相同,要如何安排眾多子公司的原有高層主管也是問題。有人形容Zynga就像是戰(zhàn)國時(shí)代,每個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)都是各自為政,在工程技術(shù)上,Zynga也無法成功整合各子公司的技術(shù)平臺,導(dǎo)致效率不如預(yù)期。
錯(cuò)失移動市場 亡羊補(bǔ)牢結(jié)果待觀察
在7月的第二季度財(cái)報(bào)會議上,馬克·平克斯向分析師與投資者表示,“今年在移動平臺上,我們已經(jīng)成長五倍,每日活躍用戶達(dá)到3300萬人,也讓Zynga成為最大的移動游戲網(wǎng)絡(luò)。”
但真的如此嗎?
目前Zynga在iOS系統(tǒng)上,有14款游戲,Andriod系統(tǒng)只有5款,但這些游戲都排不上AppData游戲程序排行榜前15名。
Zynga長久以來的重心一直放在回報(bào)快的網(wǎng)站Flash游戲,而不是iOS與Android平臺。這或許跟馬克·平克斯的華爾街背景有關(guān)。華爾街的投資人都重視“快速回報(bào)”。然而,由于缺少對移動終端的重視,當(dāng)其過分依賴的Facebook平臺自身都遭遇成長瓶頸時(shí),對Zynga造成了嚴(yán)重打擊。
一位熟悉Zynga的人士表示,錯(cuò)失手機(jī)市場將成為Zynga致命傷。他透露,雖然外界看到的是Zynga搶食移動市場的戰(zhàn)略規(guī)劃,但現(xiàn)實(shí)是網(wǎng)站與手機(jī)游戲在技術(shù)上有很大差異,公司內(nèi)部的人才結(jié)構(gòu)還是以Adobe Flash為主,在現(xiàn)有工程師的技術(shù)能力有限的情況下,要轉(zhuǎn)型并不容易,唯一的方法是開除掉一批員工,再找一批新人。
Zynga也察覺到自己的不足。今年3月,Zynga推出自己的社交游戲平臺,希望利用目前每月活躍用戶高達(dá)三億人的優(yōu)勢,借力第三方開發(fā)者創(chuàng)造更多不同種類的游戲。目前已有四個(gè)游戲上線,并有九個(gè)新的合作伙伴加入。
第三方游戲平臺是否足夠提升Zynga停滯不前的用戶數(shù)、市場營收,甚至股價(jià)?目前尚不得而知。雖然目前來自游戲合作伙伴的反饋都相當(dāng)正面,但多數(shù)開發(fā)者游戲尚未真正上線,因此還難以推斷其成效如何。
在2009年,由于競爭不多,一般社交游戲生命周期有6-12個(gè)月,但到了2011年,各種游戲如雨后春筍般冒出,一個(gè)游戲能撐到6個(gè)月就算非常幸運(yùn)。6個(gè)月后,玩家的新鮮感消失,活躍用戶數(shù)也就跟著直線下滑,而6個(gè)月當(dāng)中,大概只有一兩個(gè)月有機(jī)會賺到玩家的錢。
Zynga的問題在于,目前都是利用自己現(xiàn)有的游戲組合幫助驅(qū)動新游戲的增長。現(xiàn)有游戲組合的相對價(jià)值也持續(xù)下滑,迫使該公司更多地依賴新游戲以及Facebook之外的用戶來驅(qū)動增長。
然而第三季度目前推出的主打產(chǎn)品只有《ChefVille》和《FarmVille 2》。相較于第二季度的六款游戲(包括3款網(wǎng)絡(luò)游戲和3款移動平臺游戲)差距較大。在新游戲無法即時(shí)推出,舊游戲又持續(xù)流失原有用戶,也使得Zynga面臨內(nèi)外夾攻的局面。
曾在硅谷上市互聯(lián)網(wǎng)公司工作多年的這名員工表示,如果Zynga下次財(cái)報(bào)還沒有改善,相信投資人會給高層更大壓力,可能還會引發(fā)新一波高管離職潮。
他說,“所以你現(xiàn)在問我怎么看Zynga的未來,簡單的答案就是,Zynga is DONE!” |