閆榮偉 編者按/ “小月月”事件在互聯(lián)網上正被傳播得風起云涌,一款Flash小游戲《小月月大戰(zhàn)小w》也借勢開始走紅,這充分驗證了小游戲開發(fā)商們的快速反應能力。近年來,休閑和趣味性的網頁小游戲發(fā)展迅速,被視為還未完全開發(fā)的“藍海”,甚至有分析認為,其發(fā)展?jié)摿^大型的網游。
然而,網頁小游戲也面臨著政策監(jiān)管風險、內容同質化嚴重、盈利模式單一等發(fā)展的瓶頸問題。本期創(chuàng)業(yè)圈邀請到了業(yè)界頗有代表性的主流企業(yè)參與探討,希望可以為網頁游戲企業(yè)的未來尋找到一條可持續(xù)健康發(fā)展的道路。
困惑一:內容同質化,影響玩家體驗
問題:網頁游戲平臺眾多,內容已明顯出現(xiàn)重復雷同與簡單模仿的傾向,但隨著玩家對游戲產品和用戶體驗的要求不斷提高,用戶黏性越來越受到挑戰(zhàn)。
支招:在原有的一些成功的玩法之上,進行有限度的創(chuàng)新。創(chuàng)新不只是內容的創(chuàng)新,針對不同的區(qū)域設計出同一款游戲的不同玩法,對玩家來說吸引力會更高。
劉陽(微博):網頁游戲同質化,主要是大部分企業(yè)難以承擔短期營收壓力所導致的。當短期的盈利目的與提供創(chuàng)新好玩的產品發(fā)生沖突時,往往盈利成為優(yōu)先的考慮。事實上,模仿一款已經成功的游戲,是降低風險的最好方式。因此,很多成功游戲便是在模仿中創(chuàng)新實現(xiàn)的,但這其實也不失為現(xiàn)階段的一種發(fā)展思路。
為黏住用戶群,用戶在51wan上玩游戲,所有的消費痕跡都會被記錄在平臺上,他會感覺到越來越受到尊重,這其實是一種連貫性的服務。這一服務包括以下幾個層面,一是他們在平臺上能選擇到更多的游戲;二是除游戲之外,還能體會到其他的服務,比如24小時多種在線服務;三是由于平臺的用戶比較多,所以就形成了一個網頁游戲的社區(qū),用戶可以在我們的平臺上找到跟他興趣愛好相同的玩家進行交流。
張亞男:網頁游戲同質化的問題,其實不僅僅是指小游戲,像客戶端游戲也面臨著嚴重的內容同質化。其實,最終檢驗一個產品的好與不好,都是由用戶來決定的,而用戶才不管你有沒有同質化,有沒有抄襲,他們關心的是這個游戲是不是更好玩。這其實就為網頁游戲的未來發(fā)展提供了一個創(chuàng)新的方向,即創(chuàng)新不只是內容的創(chuàng)新,針對不同的區(qū)域設計出同一款游戲的不同玩法,反而對玩家來說,吸引力會更高一些。
樊帥:網頁游戲現(xiàn)在處于一個浮躁期,多數(shù)的游戲運營商在以一種圈錢的態(tài)度做游戲。比如,在三年前,眾多游戲廠商看到三國題材的游戲非常火,于是就紛紛開始研發(fā),然后就出現(xiàn)了各種各樣以三國題材為主的游戲,但游戲質量參差不齊,有的甚至只是為了圈錢,所以就造成了玩家對山寨化游戲不感興趣的現(xiàn)象。至于如何避免同質化,我認為,國內的很多游戲都是從國外直接照搬過來的,然而以國外的傳統(tǒng)題材去開發(fā)新游戲,從長遠來說肯定是不受國內玩家歡迎的。
陳博:現(xiàn)在的網頁游戲行業(yè),正處于一種非常浮躁和白熱化的競爭狀態(tài)。在我看來,網頁游戲行業(yè)最終還是由大的渠道整合商控制市場,因此從發(fā)展趨勢看,做平臺的公司在未來會更有價值。當然,做產品也非常重要,這就需要一個精品化的策略。尤其是在游戲內容大量同質化的時代,只有具備明顯差異化和精致化的內容才能吸引住玩家用戶,而這也是網頁游戲能在白熱化的競爭階段勝出的一個比較大的機會。
左玉龍:在對游戲優(yōu)劣的判斷上,行業(yè)內陷入了一個迷失:大家都認為只有世界型的大作才是好游戲,但如果用這種態(tài)度去做網頁游戲,失敗是必然的。實際上,企業(yè)在真正做游戲、做研發(fā)、做運營的時候,要學會用減法,即首先要看清楚什么東西是不能夠做的。網游行業(yè)面臨的問題,就是如何界定的問題。我們在看網游團隊的時候,首先一定會問:你提供什么給玩家?什么是你真正能抓住客戶的鉤子?在我看來,做出中國人自己特色的網游,才是最有競爭力的網游,而不是簡單地趨于同質化。
困惑二:盈利模式單一,發(fā)展后勁不足
問題:盡管網頁游戲上手容易,但盈利模式比較單一。甚至有人認為,無論從感官還是從配置來講,網頁游戲都是游戲的一種倒退,這種產品只能是網絡游戲的一種補充,永遠成不了主流產品。顯然,網頁游戲正面臨著盈利模式的瓶頸考驗。
支招:網頁游戲跟社交類的網站進行聯(lián)合運營,這樣也就滋生了一些新的廣告合作模式。另外,網頁游戲跟手機相結合,也為其盈利模式的探索提供了一個新的渠道。
蔡文勝(微博):中國游戲從業(yè)者對于游戲的概念,還處于初級階段,一些游戲還是以PK、打怪為主。美國的游戲側重于未來,而中國的游戲則反映傳統(tǒng)。事實上,中國游戲行業(yè)的從業(yè)者賺錢的機會還有很多,網頁游戲盈利的方法也有很多,我們應該去挖潛,挖掘用戶到底需要什么東西。比如游戲、動漫與電影是密不可分的,游戲可以帶動相關產業(yè)的發(fā)展。再比如,做兒童網游的淘米網,其大部分收入是來自于線下的,包括賣網絡玩具、賣光盤,在2010年的收入已經達到5個億。
劉陽:51wan目前的盈利點主要還是來自于用戶付費的道具,而網頁廣告方面的收入從短期來看,還不是重點。我們現(xiàn)在發(fā)展的重點還是希望有用戶,因為有用戶才有廣告價值。如果每天上線的用戶能達到上千萬,廣告效果自然就出來了。
樊帥:網游的運模式主要有兩種,一是道具收費,另一種是對游戲時長收費,其中道具收費越來越成為主流。而對于網頁游戲來說,最新出現(xiàn)的一種模式是聯(lián)合運營,即網頁游戲跟社交類的網站進行聯(lián)合運營,這樣也就滋生了一些新的廣告合作模式。另外,網頁游戲跟手機相結合,也為其盈利模式的探索提供了一個新的渠道。目前,高端手機在國內正呈現(xiàn)非常瘋狂的發(fā)展狀態(tài),像HTC、諾基亞都在研發(fā)高端手機,他們運用安卓或者蘋果系統(tǒng),使得玩家玩起游戲來非常方便。現(xiàn)在,已經有網頁游戲廠商制作出一款網頁游戲,不僅可以在網頁上玩,也可以在手機上玩,這樣其實就給網頁游戲的發(fā)展提供了更大的一個平臺,盈利也會實現(xiàn)新的增長。
困惑三:政策監(jiān)管收緊,上線風險加大
問題:文化部門明確要求網絡游戲經營單位改變以打怪升級為主導的游戲模式,對游戲玩家之間的PK、婚戀系統(tǒng)等進行嚴格限制,采取技術措施加強對未成年玩家的注冊指導和游戲時間限制,這無疑加大了網頁游戲運營商的上線風險。
支招:為避免政策監(jiān)管帶來的產品延期上線的風險,開發(fā)商需要在開發(fā)之初就熟讀所有政策監(jiān)管要求,并在游戲策劃上盡量考慮符合所有的監(jiān)管內容。
劉陽:在產品開發(fā)完成后,通常會有一個測試完善時期,修訂上線版本的BUG及測試在線壓力。游戲企業(yè)完全可以在正式上線前的測試時期,同時將開發(fā)版本盡早地提供給相關部門進行審批,以減少游戲上線的風險。
其實網頁游戲這個行業(yè),并不完全是受到政策監(jiān)管的影響,最關鍵的還是自己有沒有運營的能力。一個游戲研發(fā)的成本,和運營的成本相比的話,畢竟還是個小塊。比如有的研發(fā)型企業(yè)沒有一點用戶,他完全需要廣告模式去拉的話,這個市場的投入也是挺大的。在這樣的情況下,企業(yè)把產品賣出去最大考慮因素還不是政府影響,而是看誰有能力把這個產品快速推向市場。
樊帥:政策監(jiān)管是一把雙刃劍,政策越來越嚴,使一些網頁游戲去年和前年存在一些不正當?shù)母偁帲€有一些低俗文化的傳播,我覺得政策可以打擊一些低俗文化的傳播。2010年3月份新出臺的政策規(guī)定:游戲研發(fā)廠商的注冊資金不得低于1000萬元,這必然會對網頁游戲的發(fā)展產生很大的影響,但是從另一面來看,如果這個數(shù)字高,說明游戲公司的技術力量雄厚,隨之而來的可能,就是研發(fā)出的游戲越來越精品化,這是一個好的方向。
當然,政策的沖擊也要從雙向來看,不能單向看。雖然因為一些政策的原因,會使創(chuàng)業(yè)者們選擇放棄了一些創(chuàng)意,但這一政策也為網頁游戲未來的發(fā)展提供了一個非常健康而良好的市場環(huán)境。未來幾年,中小型的網頁游戲公司將在競爭中不斷摸索不斷壯大,然后生產出一些特色鮮明非常有創(chuàng)意的東西。還有一個趨勢是大型網絡游戲公司的介入,比如像盛大、騰訊這些擁有非常大的用戶基礎的巨頭,想要實行壟斷的話是非常容易的。此外就是資本的力量,一些投資商花大量的金錢去收購一些中小型網頁游戲公司,然后合并一個大的公司,這也將加劇這一行業(yè)的競爭態(tài)勢。
合作還是入侵?
2010年9月2日,百度正式宣布推出游戲應用開放平臺,以內嵌模塊形式實行垂直化的網絡服務。至此,百度已在“小游戲”頁面搜索上內嵌了諸如豆瓣、小游戲網站7k7k的應用模塊,但卻屏蔽了這些網站在游戲內的相關貼片廣告。其實,這并不是一個個案,在此之前,盛大、騰訊等這些各自領域統(tǒng)領一方勢力的互聯(lián)網公司都有了相似的戰(zhàn)略目標:開放平臺。甚至在蘋果、谷歌之后,雅虎也準備借助開放平臺爭奪中國的開發(fā)者。
面對這一現(xiàn)象,4399董事長蔡文勝認為,與大平臺合作會遇到用戶分流的危險。小游戲網站單個產品在用戶心中的品牌形象并不強,平臺才最為重要。在小游戲網站平臺上,玩一款游戲就離開的用戶比例比較少。從現(xiàn)階段來看,國內的小游戲網站還主要靠的是貼片廣告賺錢,而網站整體流量下降,也將直接影響到站長的收入。
清科研究中心分析師張亞男認為,開放平臺對于小游戲者而言,“選擇變得豐富卻艱難了”。開放意味著機會,對于一些小游戲開發(fā)商來講,多一個平臺畢竟是多一種產品宣傳的渠道。但是,如果互聯(lián)網開放平臺真的可以實現(xiàn)獨立的第三方這種運營平臺運作的話,那么,無論是對用戶,還是對一些真正的那種小游戲開發(fā)商而言,都是件好事。
開放平臺也意味著更為慘烈的競爭。打開大公司的游戲平臺,我們會發(fā)現(xiàn)這些大平臺現(xiàn)在做的事情是,我既要做運營,還要開發(fā)自己的游戲,那么大家勢必會產生疑問,這個平臺公正性到底在哪里。而這樣一來,大公司游戲平臺就和平臺上的小游戲網站形成競爭關系,而不是平臺服務關系。
事實上,資本、知名度上的實力差距使得大部分中小游戲網站確實處于弱勢。盡管有些開放平臺提出了付費、廣告等變現(xiàn)方式,但能否被用戶和廣告主買賬仍不得而知。大部分開發(fā)者等得太久會耗不起研發(fā)成本和升級成本壓力,如果相當時期內只能拿到微弱的收益,開發(fā)者即便拿99%的分成比例,也恐怕難以生存。因此對于中小網頁游戲網站來說,生存顯然比搏出位更重要。 |