| 閆榮偉 編者按/ “小月月”事件在互聯(lián)網(wǎng)上正被傳播得風(fēng)起云涌,一款Flash小游戲《小月月大戰(zhàn)小w》也借勢開始走紅,這充分驗(yàn)證了小游戲開發(fā)商們的快速反應(yīng)能力。近年來,休閑和趣味性的網(wǎng)頁小游戲發(fā)展迅速,被視為還未完全開發(fā)的“藍(lán)海”,甚至有分析認(rèn)為,其發(fā)展?jié)摿^大型的網(wǎng)游。
然而,網(wǎng)頁小游戲也面臨著政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)、內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重、盈利模式單一等發(fā)展的瓶頸問題。本期創(chuàng)業(yè)圈邀請到了業(yè)界頗有代表性的主流企業(yè)參與探討,希望可以為網(wǎng)頁游戲企業(yè)的未來尋找到一條可持續(xù)健康發(fā)展的道路。
困惑一:內(nèi)容同質(zhì)化,影響玩家體驗(yàn)
問題:網(wǎng)頁游戲平臺眾多,內(nèi)容已明顯出現(xiàn)重復(fù)雷同與簡單模仿的傾向,但隨著玩家對游戲產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)的要求不斷提高,用戶黏性越來越受到挑戰(zhàn)。
支招:在原有的一些成功的玩法之上,進(jìn)行有限度的創(chuàng)新。創(chuàng)新不只是內(nèi)容的創(chuàng)新,針對不同的區(qū)域設(shè)計(jì)出同一款游戲的不同玩法,對玩家來說吸引力會更高。
劉陽(微博):網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化,主要是大部分企業(yè)難以承擔(dān)短期營收壓力所導(dǎo)致的。當(dāng)短期的盈利目的與提供創(chuàng)新好玩的產(chǎn)品發(fā)生沖突時,往往盈利成為優(yōu)先的考慮。事實(shí)上,模仿一款已經(jīng)成功的游戲,是降低風(fēng)險(xiǎn)的最好方式。因此,很多成功游戲便是在模仿中創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)的,但這其實(shí)也不失為現(xiàn)階段的一種發(fā)展思路。
為黏住用戶群,用戶在51wan上玩游戲,所有的消費(fèi)痕跡都會被記錄在平臺上,他會感覺到越來越受到尊重,這其實(shí)是一種連貫性的服務(wù)。這一服務(wù)包括以下幾個層面,一是他們在平臺上能選擇到更多的游戲;二是除游戲之外,還能體會到其他的服務(wù),比如24小時多種在線服務(wù);三是由于平臺的用戶比較多,所以就形成了一個網(wǎng)頁游戲的社區(qū),用戶可以在我們的平臺上找到跟他興趣愛好相同的玩家進(jìn)行交流。
張亞男:網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化的問題,其實(shí)不僅僅是指小游戲,像客戶端游戲也面臨著嚴(yán)重的內(nèi)容同質(zhì)化。其實(shí),最終檢驗(yàn)一個產(chǎn)品的好與不好,都是由用戶來決定的,而用戶才不管你有沒有同質(zhì)化,有沒有抄襲,他們關(guān)心的是這個游戲是不是更好玩。這其實(shí)就為網(wǎng)頁游戲的未來發(fā)展提供了一個創(chuàng)新的方向,即創(chuàng)新不只是內(nèi)容的創(chuàng)新,針對不同的區(qū)域設(shè)計(jì)出同一款游戲的不同玩法,反而對玩家來說,吸引力會更高一些。
樊帥:網(wǎng)頁游戲現(xiàn)在處于一個浮躁期,多數(shù)的游戲運(yùn)營商在以一種圈錢的態(tài)度做游戲。比如,在三年前,眾多游戲廠商看到三國題材的游戲非常火,于是就紛紛開始研發(fā),然后就出現(xiàn)了各種各樣以三國題材為主的游戲,但游戲質(zhì)量參差不齊,有的甚至只是為了圈錢,所以就造成了玩家對山寨化游戲不感興趣的現(xiàn)象。至于如何避免同質(zhì)化,我認(rèn)為,國內(nèi)的很多游戲都是從國外直接照搬過來的,然而以國外的傳統(tǒng)題材去開發(fā)新游戲,從長遠(yuǎn)來說肯定是不受國內(nèi)玩家歡迎的。
陳博:現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲行業(yè),正處于一種非常浮躁和白熱化的競爭狀態(tài)。在我看來,網(wǎng)頁游戲行業(yè)最終還是由大的渠道整合商控制市場,因此從發(fā)展趨勢看,做平臺的公司在未來會更有價(jià)值。當(dāng)然,做產(chǎn)品也非常重要,這就需要一個精品化的策略。尤其是在游戲內(nèi)容大量同質(zhì)化的時代,只有具備明顯差異化和精致化的內(nèi)容才能吸引住玩家用戶,而這也是網(wǎng)頁游戲能在白熱化的競爭階段勝出的一個比較大的機(jī)會。
左玉龍:在對游戲優(yōu)劣的判斷上,行業(yè)內(nèi)陷入了一個迷失:大家都認(rèn)為只有世界型的大作才是好游戲,但如果用這種態(tài)度去做網(wǎng)頁游戲,失敗是必然的。實(shí)際上,企業(yè)在真正做游戲、做研發(fā)、做運(yùn)營的時候,要學(xué)會用減法,即首先要看清楚什么東西是不能夠做的。網(wǎng)游行業(yè)面臨的問題,就是如何界定的問題。我們在看網(wǎng)游團(tuán)隊(duì)的時候,首先一定會問:你提供什么給玩家?什么是你真正能抓住客戶的鉤子?在我看來,做出中國人自己特色的網(wǎng)游,才是最有競爭力的網(wǎng)游,而不是簡單地趨于同質(zhì)化。
困惑二:盈利模式單一,發(fā)展后勁不足
問題:盡管網(wǎng)頁游戲上手容易,但盈利模式比較單一。甚至有人認(rèn)為,無論從感官還是從配置來講,網(wǎng)頁游戲都是游戲的一種倒退,這種產(chǎn)品只能是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種補(bǔ)充,永遠(yuǎn)成不了主流產(chǎn)品。顯然,網(wǎng)頁游戲正面臨著盈利模式的瓶頸考驗(yàn)。
支招:網(wǎng)頁游戲跟社交類的網(wǎng)站進(jìn)行聯(lián)合運(yùn)營,這樣也就滋生了一些新的廣告合作模式。另外,網(wǎng)頁游戲跟手機(jī)相結(jié)合,也為其盈利模式的探索提供了一個新的渠道。
蔡文勝(微博):中國游戲從業(yè)者對于游戲的概念,還處于初級階段,一些游戲還是以PK、打怪為主。美國的游戲側(cè)重于未來,而中國的游戲則反映傳統(tǒng)。事實(shí)上,中國游戲行業(yè)的從業(yè)者賺錢的機(jī)會還有很多,網(wǎng)頁游戲盈利的方法也有很多,我們應(yīng)該去挖潛,挖掘用戶到底需要什么東西。比如游戲、動漫與電影是密不可分的,游戲可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。再比如,做兒童網(wǎng)游的淘米網(wǎng),其大部分收入是來自于線下的,包括賣網(wǎng)絡(luò)玩具、賣光盤,在2010年的收入已經(jīng)達(dá)到5個億。
劉陽:51wan目前的盈利點(diǎn)主要還是來自于用戶付費(fèi)的道具,而網(wǎng)頁廣告方面的收入從短期來看,還不是重點(diǎn)。我們現(xiàn)在發(fā)展的重點(diǎn)還是希望有用戶,因?yàn)橛杏脩舨庞袕V告價(jià)值。如果每天上線的用戶能達(dá)到上千萬,廣告效果自然就出來了。
樊帥:網(wǎng)游的運(yùn)模式主要有兩種,一是道具收費(fèi),另一種是對游戲時長收費(fèi),其中道具收費(fèi)越來越成為主流。而對于網(wǎng)頁游戲來說,最新出現(xiàn)的一種模式是聯(lián)合運(yùn)營,即網(wǎng)頁游戲跟社交類的網(wǎng)站進(jìn)行聯(lián)合運(yùn)營,這樣也就滋生了一些新的廣告合作模式。另外,網(wǎng)頁游戲跟手機(jī)相結(jié)合,也為其盈利模式的探索提供了一個新的渠道。目前,高端手機(jī)在國內(nèi)正呈現(xiàn)非常瘋狂的發(fā)展?fàn)顟B(tài),像HTC、諾基亞都在研發(fā)高端手機(jī),他們運(yùn)用安卓或者蘋果系統(tǒng),使得玩家玩起游戲來非常方便。現(xiàn)在,已經(jīng)有網(wǎng)頁游戲廠商制作出一款網(wǎng)頁游戲,不僅可以在網(wǎng)頁上玩,也可以在手機(jī)上玩,這樣其實(shí)就給網(wǎng)頁游戲的發(fā)展提供了更大的一個平臺,盈利也會實(shí)現(xiàn)新的增長。
困惑三:政策監(jiān)管收緊,上線風(fēng)險(xiǎn)加大
問題:文化部門明確要求網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位改變以打怪升級為主導(dǎo)的游戲模式,對游戲玩家之間的PK、婚戀系統(tǒng)等進(jìn)行嚴(yán)格限制,采取技術(shù)措施加強(qiáng)對未成年玩家的注冊指導(dǎo)和游戲時間限制,這無疑加大了網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商的上線風(fēng)險(xiǎn)。
支招:為避免政策監(jiān)管帶來的產(chǎn)品延期上線的風(fēng)險(xiǎn),開發(fā)商需要在開發(fā)之初就熟讀所有政策監(jiān)管要求,并在游戲策劃上盡量考慮符合所有的監(jiān)管內(nèi)容。
劉陽:在產(chǎn)品開發(fā)完成后,通常會有一個測試完善時期,修訂上線版本的BUG及測試在線壓力。游戲企業(yè)完全可以在正式上線前的測試時期,同時將開發(fā)版本盡早地提供給相關(guān)部門進(jìn)行審批,以減少游戲上線的風(fēng)險(xiǎn)。
其實(shí)網(wǎng)頁游戲這個行業(yè),并不完全是受到政策監(jiān)管的影響,最關(guān)鍵的還是自己有沒有運(yùn)營的能力。一個游戲研發(fā)的成本,和運(yùn)營的成本相比的話,畢竟還是個小塊。比如有的研發(fā)型企業(yè)沒有一點(diǎn)用戶,他完全需要廣告模式去拉的話,這個市場的投入也是挺大的。在這樣的情況下,企業(yè)把產(chǎn)品賣出去最大考慮因素還不是政府影響,而是看誰有能力把這個產(chǎn)品快速推向市場。
樊帥:政策監(jiān)管是一把雙刃劍,政策越來越嚴(yán),使一些網(wǎng)頁游戲去年和前年存在一些不正當(dāng)?shù)母偁帲€有一些低俗文化的傳播,我覺得政策可以打擊一些低俗文化的傳播。2010年3月份新出臺的政策規(guī)定:游戲研發(fā)廠商的注冊資金不得低于1000萬元,這必然會對網(wǎng)頁游戲的發(fā)展產(chǎn)生很大的影響,但是從另一面來看,如果這個數(shù)字高,說明游戲公司的技術(shù)力量雄厚,隨之而來的可能,就是研發(fā)出的游戲越來越精品化,這是一個好的方向。
當(dāng)然,政策的沖擊也要從雙向來看,不能單向看。雖然因?yàn)橐恍┱叩脑颍瑫箘?chuàng)業(yè)者們選擇放棄了一些創(chuàng)意,但這一政策也為網(wǎng)頁游戲未來的發(fā)展提供了一個非常健康而良好的市場環(huán)境。未來幾年,中小型的網(wǎng)頁游戲公司將在競爭中不斷摸索不斷壯大,然后生產(chǎn)出一些特色鮮明非常有創(chuàng)意的東西。還有一個趨勢是大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司的介入,比如像盛大、騰訊這些擁有非常大的用戶基礎(chǔ)的巨頭,想要實(shí)行壟斷的話是非常容易的。此外就是資本的力量,一些投資商花大量的金錢去收購一些中小型網(wǎng)頁游戲公司,然后合并一個大的公司,這也將加劇這一行業(yè)的競爭態(tài)勢。
合作還是入侵?
2010年9月2日,百度正式宣布推出游戲應(yīng)用開放平臺,以內(nèi)嵌模塊形式實(shí)行垂直化的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。至此,百度已在“小游戲”頁面搜索上內(nèi)嵌了諸如豆瓣、小游戲網(wǎng)站7k7k的應(yīng)用模塊,但卻屏蔽了這些網(wǎng)站在游戲內(nèi)的相關(guān)貼片廣告。其實(shí),這并不是一個個案,在此之前,盛大、騰訊等這些各自領(lǐng)域統(tǒng)領(lǐng)一方勢力的互聯(lián)網(wǎng)公司都有了相似的戰(zhàn)略目標(biāo):開放平臺。甚至在蘋果、谷歌之后,雅虎也準(zhǔn)備借助開放平臺爭奪中國的開發(fā)者。
面對這一現(xiàn)象,4399董事長蔡文勝認(rèn)為,與大平臺合作會遇到用戶分流的危險(xiǎn)。小游戲網(wǎng)站單個產(chǎn)品在用戶心中的品牌形象并不強(qiáng),平臺才最為重要。在小游戲網(wǎng)站平臺上,玩一款游戲就離開的用戶比例比較少。從現(xiàn)階段來看,國內(nèi)的小游戲網(wǎng)站還主要靠的是貼片廣告賺錢,而網(wǎng)站整體流量下降,也將直接影響到站長的收入。
清科研究中心分析師張亞男認(rèn)為,開放平臺對于小游戲者而言,“選擇變得豐富卻艱難了”。開放意味著機(jī)會,對于一些小游戲開發(fā)商來講,多一個平臺畢竟是多一種產(chǎn)品宣傳的渠道。但是,如果互聯(lián)網(wǎng)開放平臺真的可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)立的第三方這種運(yùn)營平臺運(yùn)作的話,那么,無論是對用戶,還是對一些真正的那種小游戲開發(fā)商而言,都是件好事。
開放平臺也意味著更為慘烈的競爭。打開大公司的游戲平臺,我們會發(fā)現(xiàn)這些大平臺現(xiàn)在做的事情是,我既要做運(yùn)營,還要開發(fā)自己的游戲,那么大家勢必會產(chǎn)生疑問,這個平臺公正性到底在哪里。而這樣一來,大公司游戲平臺就和平臺上的小游戲網(wǎng)站形成競爭關(guān)系,而不是平臺服務(wù)關(guān)系。
事實(shí)上,資本、知名度上的實(shí)力差距使得大部分中小游戲網(wǎng)站確實(shí)處于弱勢。盡管有些開放平臺提出了付費(fèi)、廣告等變現(xiàn)方式,但能否被用戶和廣告主買賬仍不得而知。大部分開發(fā)者等得太久會耗不起研發(fā)成本和升級成本壓力,如果相當(dāng)時期內(nèi)只能拿到微弱的收益,開發(fā)者即便拿99%的分成比例,也恐怕難以生存。因此對于中小網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站來說,生存顯然比搏出位更重要。 |