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AMY JO KIM談?dòng)螒驒C(jī)制對(duì)于互動(dòng)設(shè)計(jì)的借鑒力
來源:  編輯:優(yōu)博科技  時(shí)間:2010/11/10  點(diǎn)擊數(shù):1988  

本文翻譯自Game Mechanics for Interaction Design: AnInterview with Amy Jo Kim,

前言:作為一名游戲設(shè)計(jì)師/社會(huì)化設(shè)計(jì)師/網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師,AMY JO KIM一直致力于消除游戲設(shè)計(jì)與網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)之間的鴻溝,她曾擔(dān)任UIS的軟件設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì),以及線上社區(qū)設(shè)計(jì)師,2000年出版知名的《Community Building on the We》,我個(gè)人崇拜她已經(jīng)很久了,最近終于榮幸有機(jī)會(huì)坐下來和她面對(duì)面地談話,我就一些基本的游戲機(jī)制問題以及如何在互動(dòng)設(shè)計(jì)中有效運(yùn)用游戲機(jī)制對(duì)她進(jìn)行了采訪。

AMY JO KIM談?dòng)螒驒C(jī)制對(duì)于互動(dòng)設(shè)計(jì)的借鑒力

您出身于軟件互動(dòng)設(shè)計(jì)專業(yè)背景,怎么會(huì)想到轉(zhuǎn)入游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的呢?

我曾學(xué)過神經(jīng)學(xué),計(jì)算機(jī)科學(xué)以及心理學(xué),在獲得博士學(xué)位之后,我去學(xué)習(xí)了行為神經(jīng)學(xué),然后在SUN軟件公司擔(dān)任軟件工程師和UI設(shè)計(jì)師。而后,我加入了 Paramount/Viacom廣播電視集團(tuán)擔(dān)任制片人和設(shè)計(jì)師,擁有不少與大品牌合作的機(jī)會(huì),例如STAR TREK, NICKELODEON 和MTV, 那時(shí)我為MTV制作一個(gè)線上多媒體音樂游戲,我想那時(shí)候大概是我第一次萌生研究游戲設(shè)計(jì)的念頭。

1995年,我離開了 Paramount/Viacom,自己開了一家商務(wù)咨詢公司(Shufflebrain),專門從事線上社會(huì)化結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)。就在那時(shí),我大量接觸了有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社區(qū),線上游戲界面設(shè)計(jì),虛擬世界,MMO-社會(huì)化系統(tǒng)設(shè)計(jì),游戲機(jī)制以及UI方面的工作。我發(fā)現(xiàn):游戲設(shè)計(jì)和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)設(shè)計(jì)有很多共同之處,所以我寫了《網(wǎng)絡(luò)社區(qū)建設(shè)》這本書,與大家分享我在游戲和社會(huì)化結(jié)構(gòu)方面的工作經(jīng)驗(yàn),包括分享了我曾為eBay, EA, There.com, Digital Chocolate, and Harmonix/MTV等公司服務(wù)的經(jīng)驗(yàn)。

究竟什么事游戲機(jī)制?對(duì)于互動(dòng)設(shè)計(jì),游戲機(jī)制又有哪些核心的價(jià)值?

游戲機(jī)制包含了一整套工具和系統(tǒng)的集合,互動(dòng)設(shè)計(jì)師可以從中得到借鑒,并且把設(shè)計(jì)做的更加充滿趣味和刺激感,如果借鑒得好,游戲機(jī)制還能夠是的一個(gè)網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)的作品更加富有吸引力,讓用戶能更積極地參與,富有黏著度,并不斷產(chǎn)生行為。

游戲中有哪些最主要的機(jī)制原則,可以借鑒在互動(dòng)設(shè)計(jì)上的呢?

最主要的核心機(jī)制包括如何讓人開始玩這個(gè)游戲(這涉及到收集積分,反饋,交換,定制)。.必須牢記在心,學(xué)會(huì)了這些創(chuàng)意,還只是一個(gè)起點(diǎn),這并不代表你已經(jīng)完成了整個(gè)游戲。游戲設(shè)計(jì)還包括其他很多規(guī)則,這些規(guī)則都可以很好地運(yùn)用在互動(dòng)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,關(guān)于游戲設(shè)計(jì),推薦大家?guī)妆静诲e(cuò)的書—閱讀下面的資料,你就能很好地理解游戲機(jī)制了:

《Theory of Fun for Game Design》

《Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating 》

《Innovative Games》

您認(rèn)為現(xiàn)有的網(wǎng)站里,是否有在游戲機(jī)制方面運(yùn)用的比較好的例子?

我認(rèn)為YOUTUBE、YELP、TWITER、FLICKSTER都是很好地運(yùn)用了游戲機(jī)制的例子。這些網(wǎng)站借鑒了游戲中的積分,生涯模式,排行榜,社會(huì)化交往,定制服務(wù)等,都以用戶體驗(yàn)為核心。尤其是YOUTUBE在這方面做得尤為出色,它能讓用戶整個(gè)體驗(yàn)過程充滿樂趣,好像在玩游戲一樣開心,而不是很生硬地把網(wǎng)站內(nèi)容做成一個(gè)游戲。

那么您看一下眼下設(shè)計(jì)界的情況,是否在這一方面有所發(fā)展?

我發(fā)現(xiàn)越來越多年輕的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)師都具有游戲設(shè)計(jì)的基本知識(shí)。很多新的網(wǎng)站把整個(gè)用戶體驗(yàn)都設(shè)計(jì)成游戲形式,并且,看的出設(shè)計(jì)者對(duì)游戲設(shè)計(jì)了解的相當(dāng)不錯(cuò)。盡管他們并不是專業(yè)游戲設(shè)計(jì)出身,但是他們的作品卻能說明一切

既然如此,那為何至今游戲和社區(qū)建設(shè)仍然沒有太多的重合呢?

我個(gè)人也加入過一些社區(qū)體驗(yàn)過,我認(rèn)為這些社區(qū)其實(shí)已經(jīng)有不少地方融合了游戲機(jī)制,我承認(rèn)要消除游戲設(shè)計(jì)和網(wǎng)站設(shè)計(jì)的邊界需要很大的努力,需要學(xué)習(xí)全新的知識(shí),如果你從事的是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),你就會(huì)知道你所接觸的同行中人全是了解網(wǎng)頁(yè)方面專業(yè)知識(shí)的人,你曾共事過的同事也是網(wǎng)頁(yè)設(shè)從業(yè)者,你參加的也都是和網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)有關(guān)的學(xué)術(shù)會(huì)議,生活一切都是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)相關(guān)的內(nèi)容。此外,網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)這兩個(gè)領(lǐng)域的從業(yè)思維和心態(tài),以及薪酬結(jié)構(gòu)完全不同。

但是,今天我卻發(fā)現(xiàn)一切都在改變中——越來越多的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)人員開始參加不同的游戲設(shè)計(jì)方面的設(shè)計(jì),例如GDC。而游戲設(shè)計(jì)師,正如我這樣的人,也開始跨界,做一些網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)相關(guān)的工作。我想我們已經(jīng)很清楚地能看到這個(gè)發(fā)展趨勢(shì),相信不用多久,就會(huì)有把游戲和網(wǎng)站社區(qū)相融合的研討會(huì)出現(xiàn)了。

您認(rèn)為視頻游戲設(shè)計(jì)與線上升級(jí)機(jī)制有什么相同和差異嗎?

首先,視頻游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)許多方面的能力。包括創(chuàng)作能力,藝術(shù)表達(dá)能力,系統(tǒng)設(shè)計(jì),故事情節(jié)發(fā)展的能力等,不同的游戲所設(shè)計(jì)的能力要求可能天差地別。一個(gè)善于設(shè)計(jì)單人迷宮游戲的專業(yè)設(shè)計(jì)師,也許在設(shè)計(jì)多人游戲上完全不行。

在線升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)則是一個(gè)專項(xiàng)能力,要求對(duì)于玩家激勵(lì)機(jī)制有相當(dāng)?shù)牧私猓軌蛲诰蛲婕覞撛诘牧α浚⑶夷軌驅(qū)τ螒颦h(huán)境的限制相當(dāng)了解。許多游戲設(shè)計(jì)師能夠有這樣的能力,但是大多數(shù)的設(shè)計(jì)師都還不夠。

在線升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)是一個(gè)多玩家游戲系統(tǒng),要求社會(huì)化的積分機(jī)制。整個(gè)級(jí)數(shù)系統(tǒng)也非常復(fù)雜: 需要相當(dāng)?shù)钠胶猓⑶夷軌驖M足所有的玩家心理,能夠不斷激勵(lì)他們?nèi)ゾ毤?jí),而不是放棄,同時(shí),也需要能夠滿足產(chǎn)品創(chuàng)造者的要求。

這涉及多方面的選擇能力和平衡能力,需要對(duì)于升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的復(fù)雜性有所洞察,大家可以去看看YAHOO開發(fā)系統(tǒng)的級(jí)數(shù)模式——做的很棒!值得學(xué)習(xí)!

另一個(gè)很好的學(xué)習(xí)例子是來自RANDY FARMER(http://buildingreputation.com/)游戲制作公司的博客, 這是一家剛剛起步的游戲設(shè)計(jì)和制作公司,他們的游戲相信能夠很好地滿足各個(gè)玩家以及開發(fā)商的要求!(擔(dān)任其游戲設(shè)計(jì)者BRYCE GLASS正和YAHOO的設(shè)計(jì)者BRYCE GLASS一起合作撰寫一本書)。

如此看來,大家是否能相信游戲機(jī)制和社會(huì)化互動(dòng)機(jī)制之間的微妙關(guān)系了呢?如果不明白如何很好地引導(dǎo)用戶的行為呢?游戲的設(shè)計(jì)原則只是趣味性,如果換成別的什么目的,那么對(duì)設(shè)計(jì)又會(huì)有什么影響呢?

這是個(gè)很好的問題。就和許多工具一樣,游戲機(jī)制本身并沒有善惡之分,只是能夠?yàn)槿怂谩6绾稳ナ褂脛t取決于使用者自己。游戲機(jī)制能夠把整個(gè)對(duì)用戶的教育過程變得充滿樂趣和充滿挑戰(zhàn)性,能夠很好地激勵(lì)用戶,使其產(chǎn)生黏著度,當(dāng)然,也能使人上癮,甚至是沉溺。

所以游戲機(jī)制即便可以使整個(gè)互動(dòng)體驗(yàn)多么地充滿誘惑, 但最終仍然需要由玩家來決定要不要玩它。

讓我們回想一下,前陣子DIGG上的人們排行榜,當(dāng)DIGG的創(chuàng)意總監(jiān)DANIEL BURK說道他們會(huì)繼續(xù)做這樣的事情。 研究一下DIGG上排名最前的幾名內(nèi)容貢獻(xiàn)者,排名對(duì)于他們來說可能一開始是一種很好的激勵(lì)和動(dòng)力,但是慢慢地就會(huì)覺得排名已經(jīng)成了他們的一種負(fù)擔(dān),或者說責(zé)任。這其實(shí)是一種“意外”的結(jié)果,并非排行榜設(shè)計(jì)者當(dāng)初能預(yù)料在內(nèi)的現(xiàn)象。更多游戲機(jī)制設(shè)計(jì)者一開始并沒有想到很多負(fù)面的影響問題,但是,這不可忽視,需要具備一定的能力,激勵(lì)玩家玩多久時(shí)間才比較好。正如線上社區(qū)機(jī)制,要求用戶在社區(qū)內(nèi)待多久才不會(huì)造成用戶的沉溺?

我完全認(rèn)同DANIEL的觀點(diǎn),社會(huì)化游戲機(jī)制需要進(jìn)一步地發(fā)展,優(yōu)化,尤其當(dāng)游戲機(jī)制運(yùn)用在社區(qū)規(guī)模中,很多游戲設(shè)計(jì)時(shí)容許5000個(gè)玩家同時(shí)使用,但是通常,到這一容量時(shí),就會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)的崩潰。這樣的情況我屢見不鮮。在我的書中就談到過這一問題。

我還知道您最近正在為SHUFFLEBRAIN設(shè)計(jì)開發(fā)一款全新的益智游戲軟件,可以簡(jiǎn)單介紹下嗎?

今年年初的時(shí)候,ShuffleBrain從LIGHTSPEED天使投資公司獲得了一筆投資金,并開始著手開發(fā)一款社會(huì)化益智游戲產(chǎn)品。同時(shí),我們看到了益智游戲與社會(huì)化媒體正慢慢融合的趨勢(shì),一種新的益智游戲即將誕生——它將是一款充滿樂趣,更富有人性化,個(gè)性化,有利于腦力開發(fā)的小游戲。它將成為大家網(wǎng)絡(luò)生活的一部分。

我們剛剛推出了這款Photograb游戲的測(cè)試版,這是我們的讀一個(gè)益智類游戲,結(jié)合了照片的分享,猜謎游戲,這個(gè)游戲里,你可以“玩”朋友的招聘,還能把自己的照片變成一個(gè)有趣的小謎語。這是我們的第一款益智游戲。這個(gè)游戲讓你與自己的照片有更多有興趣的互動(dòng)方式,同時(shí)還能益智。更多關(guān)于這款游戲的情況,請(qǐng)查看公司的網(wǎng)站Shufflebrain.com 。

 
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